Nereide

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Nereide
Englisch: Nereid
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W4
Monstergröße: Menschengroß
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 10
Trefferwürfel: 4 (18 TP ⌀)
AggR0: 16
Angriffe: Keine
Schaden: Null
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: 50%
Lager-Chance: 100%
Intelligenz: Sehr
Gesinnung: Chaotisch neutral
MS/EP: 4/150+4 (222 ⌀)
Kampfgeist: 65%


Nereiden sind durchsichtig und im Wasser unsichtbar. An Land erscheinen sie als junge, schlanke und schöne menschliche Frauen. Sie sind verspielt und kapriziös, aber nur wenige (10%) sind wirklich böse. Eine ebenso kleine Anzahl ist gut. Unter Extremfall können sie mit ihrer Spucke angreifen (Reichweite 20 Fuß), die das Ziel für 1W12 Runden blendet, aber sie können auch das Wasser in ihrem ihrer Häuser kontrollieren, indem sie die schwimmende Bewegung dadurch beschleunigen oder verlangsamen (bis zum Doppelten oder bis zu 25% der normalen Geschwindigkeit), und sie können krachende Wellen verursachen, die ihr Ziel betäuben, Konversation verhindern und das Wirken von Zaubern unterbrechen, oder Miniatur Wasserspeier, die als Monster mit 4 TW angreifen (die 1W4hp Schaden verursachen - nicht mehr als ein mehr als ein solcher Wasserspeier pro Nereide pro Runde).

Männchen jeder menschlichen, halbmenschlichen oder humanoiden Spezies können einem Nereiden überhaupt nicht. Sie werden in die Nereide vernarrt sein (kein Schutz) und versuchen, sie zu sie zu umwerben. Ein Mensch kann versuchen, die Nereide zu fangen, aber sie wird zu Wasser und flieht in 50 % der Fälle aus seiner Umarmung. Wird sie gefangen und festgehalten, küsst sie küsst sie ihn. In diesem Fall muss er gegen Gift retten oder ertrinken.

Eine Nereide wird immer ein durchsichtiges Tuch tragen, das ihre Seele enthält. Jeder, der das Tuch festhält, kann sie kontrollieren; sie wird seinen Befehlen gehorchen aus Furcht, selbst wenn es sich um einen Mann handelt. Eine Nereide wird fast alles tun außer körperlicher Gewalt, um ihr Tuch wiederzuerlangen.

Schatz: Ein verschiedener magischer Gegenstand und ein Trank (65%).

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen