Homunkulus
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[+] Homunkulus
Englisch: Homonculus | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1 |
Monstergröße: | Klein (18 Zoll) |
Bewegung: | 6 Felder
18 Felder fliegend (WS: V)
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Rüstungsklasse:0 | 6 |
Trefferwürfel: | 2 (9 TP ⌀) |
AggR0: | 18 |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | 1W3 |
Sonderangriffe: | Biss verursacht Schlaf |
Sonderabwehr: | Siehe unten |
Magieresistenz: | Siehe unten |
Lager-Chance: | Null |
Intelligenz: | Siehe unten |
Gesinnung: | Siehe unten |
MS/EP: | 3/81+2 (99 ⌀) |
Kampfgeist: | 55% |
Ein Homunkulus ist ein kleines Konstrukt, das eine vage humanoide Form hat, Er ist etwa 18 Zoll groß und hat fledermausartige Flügel mit einer Spannweite von 24 Zoll. Homonkuli haben eine grünliche Reptilienhaut, einen fledermausähnlichen Kopf und Ohren sowie einen Mund voller nadelspitzer Zähne. Der Biss eines Homunkulus ist giftig und verursacht einen komatösen Zustand für 1W6×5 (5-30) Minuten, es sei denn, das Opfer gegen Magie rettet, um dies zu negieren. Ein Homunkulus ist ein Abbild seines Zauberkundigen Erschaffers und würfelt daher Schutzwürfe auf der Stufe, auf der sein Besitzer seine Rettungswürfe. Magische Verteidigungen, die auf den Besitzer wirken, wie zum Beispiel Feuer widerstehen oder Segen, schützen auch den Homunkulus.
Seine Gesinnung ist die gleiche wie die seines Schöpfers. A Homunkulus kann nicht sprechen, weiß aber, was sein Schöpfer weiß, und kann kann seinem Schöpfer über eine begrenzte Form der Telepathie mitteilen, was er sieht und hört. Telepathie auf bis zu 500 Fuß Entfernung mitteilen. Ein Homunkulus wird niemals freiwillig die die maximale Kommunikationsreichweite überschreiten. Der Homunkulus steht vollständig unter der Kontrolle seines Schöpfers, der sich nicht auf die Kontrolle konzentrieren muss, um ihn zu sie aufrechtzuerhalten. Das bedeutet, dass dem Homunkulus ein bestimmtes Ziel vorgegeben werden kann, das er das er dann zu erreichen gedenkt, indem er seine Befehle ohne weitere Aufmerksamkeit seines Schöpfers ausführt.
Homonculi eignen sich hervorragend als Boten, Kundschafter oder Spione. Ein Homunkulus kann entweder aufrecht gehen wie ein Mensch oder fliegen, je nach Bedarf. Er ist sehr im Kampf sehr schnell und wendig, springt in den Nahkampf hinein und wieder heraus, um seinen giftigen Biss. Das Töten eines Homunkulus fügt seinem Meister sofort 2W10 Punkte Schaden an seinem Meister. Wenn der Besitzer des Homunkulus stirbt, verschwindet der verschwindet der Homunkulus sofort in einer Rauchwolke. Da Homonkuli Konstrukte und keine natürlichen Kreaturen sind, trifft man sie nie in der Wildnis.
Homonculi werden in einem Prozess erschaffen, an dem sowohl der Anwender als auch die Dienste eines Alchemisten. Der Alchimist benötigt 1W4×500 (500-2.000) Goldstücke, einen halben Liter des Blutes des Zauberkundigen und 1W4 Wochen um die Grundmischung der Flüssigkeiten herzustellen, aus denen die Kreatur bestehen wird. Innerhalb von 24 Stunden, nachdem der Alchemist den Mischungsprozess abgeschlossen hat, muss der muss der Zauberkundige innerhalb von 24 Stunden nach Beendigung des Mischvorgangs die folgenden Zauber auf die Flüssigkeit wirken: Ausbessern, Spiegelbilder und Fliegendes Auge. Die Zaubersprüche müssen von der Person gewirkt werden Person gewirkt werden, die das Blut für die Grundmischung gespendet hat (es können aber auch Schriftrollen verwendet werden). Werden die Zauber nicht innerhalb von 24 Stunden gesprochen oder werden die oder die erforderlichen Zauber nicht in der richtigen Reihenfolge gewirkt, verfällt die Mischung und der gesamte Prozess und alle Kosten müssen wiederholt werden. Nach Beendigung des Zaubers Fliegendes Auge verschmilzt die Flüssigkeit zu einem gebrauchsfertigen Homunkulus.
Schatz: Keine.
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen