Harpyie
Aus Alrik
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur | ||||||
Seltenheit: | Gewöhnlich | ||||||
Gruppengröße: | 2W6 | ||||||
Lager-Chance: | 25% | ||||||
Intelligenz: | Niedrig | ||||||
Gesinnung: | Chaotisch böse | ||||||
MS/EP: | 3/50+3 (92 ⌀) | ||||||
Monstergröße: | Menschengroß | ||||||
Bewegung: | +6 Felder
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RK: | 7 | ||||||
Trefferwürfel: | 3 (14 TP ⌀) | ||||||
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Angriffsprofil: | 3 | ||||||
Sonderangriffe: | |||||||
Sonderabwehr: | Keine | ||||||
Magieresistenz: | Standard |
Diese fiesen Kreaturen sind halb Geier und halb Frau. Sie stoßen einen angenehm klingenden Ruf aus, und alle, die ihn hören, müssen sich gegen Magie schützen oder werden zur Quelle gezogen werden. Dort angekommen, verzaubert die Berührung einer Harpyie das Opfer, es sei denn, sie retten gegen Magie. Wenn das Opfer hilflos ist, werden die Harpyien ihre Beute foltern, töten und verzehren. Im Kampf greift eine Harpyie Harpyie mit ihren Klauenfüßen und normalerweise mit einer Art Keule als Nahkampfwaffe an. Waffe an. Die meisten Harpyien sprechen nur ihre eigene Sprache.
Schatz: 1W12×1.000 KM (20%), 1W6×1.000 SM (30%), 1W4×1.000 EM (10%), 1W6 Edelsteine (25%), 1W3 Juwelen (20%), 2 beliebige magische Gegenstände (10%).
- ↑ Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
- ↑ $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
- ↑ ⇕=Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnennetz, b=in Bäumen); ⛨=Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz