Barghest

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Barghest
Englisch: Barghest
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W2
Monstergröße: Menschengroß
Bewegung:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 2 und niedriger
Trefferwürfel: 6+6 und höher
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 2
Schaden: 2W4+ein variabler Betrag
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: 30% und höher
Lager-Chance: Null
Intelligenz: Hoch und höher
Gesinnung: Rechtschaffen böse
MS/EP: 1/1,250+10
Kampfgeist: 50%


Barghests sind in Gehenna beheimatet, schicken aber ihre Jungen während der Larvenphase in die Prime Materiellen Ebene während einer Larvenphase. Ein typischer Wurf besteht aus 2W4 Jungen. Diese teilen sich in Paare oder einzelne Barghests auf.

Sie sehen aus wie sehr große Goblins und können sich in große Hunde verwandeln verwandeln. In Hundegestalt verdoppelt sich die Bewegungsgeschwindigkeit jedes Barghests und er überrascht Gegner zu 50 % der Zeit. Für jeden Menschen, den der Barghest frisst, erhält es 1+1 TW, reduziert seine AC um 1, erhöht seine Magieresistenz um 5% und und +1 zu seinen Schadenswürfeln. Wenn es 12+12 Trefferwürfel erreicht, kann das Barghest Ebene zurück nach Gehenna wechseln, eine Fähigkeit, die es normalerweise sofort einsetzt.

Ein Barghest kann nach Belieben die folgenden zauberähnlichen Kräfte einsetzen, und zwar jeweils einmal pro Runde: Selbstverwandlung, Levitieren, Irreführung oder Abbild erzeugen. In seiner Hundegestalt kann er auch nach Belieben spurlos gehen. Einmal pro Tag kann es Monster bezaubern und eine Dimensionstür öffnen.

Ein Barghest, das mehr als 15 TP Schaden durch einen Feuerangriff erleidet, muss sich gegen Zauber schützen oder wird sofort nach Gehenna zurückgebannt.

Schatz: Keiner auf der Primären Materiellen Ebene

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen