Wildkatze

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Wild
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1 oder 1W4+1
Monstergröße: Klein
Bewegung:
18 Felder
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 5
Trefferwürfel: 1W6 TP
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 3
Schaden: 1/1/1W2
Sonderangriffe: Hintere Krallen
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 5%
Intelligenz: Tierisch
Gesinnung: Neutral
MS/EP: X/10+1 (Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator < ⌀)
Kampfgeist: 50%

Wildkatze: Die flinken und stolzen Katzen sind überall zu finden. Sie werden nur bei einer 1 (von einem W6), können sie bei 1-3 (von einem W6) überraschen. Aufgrund ihrer Größe, haben Hauskatzen sehr unwirksame Angriffe.

Wenn eine schwarze Katze als Vertrauter eines Magiers gefunden wird, verleiht die Katze ihrem Herrchen oder Frauchen ein ausgezeichnetes Gehör und eine hervorragende Nachtsicht.

Eine Katze, die ihre erforderliche Trefferquote um 4 oder mehr überschreitet, kann mit ihren mit den hinteren Krallen und mit den vorderen Krallen schlagen, also würfle den angegebenen Schaden zweimal.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.


  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Tiere Vorlage:Katze