Flusspferd

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Flusspferd
Englisch: Hippopotamus
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 2W6
Monstergröße: Groß
Bewegung:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
12 Felder schwimmend
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 6
Trefferwürfel: 8 (36 TP ⌀)
AggR0: 12
Angriffe: 1
Schaden: 2W6 oder 3W6
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Null
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: Null
Intelligenz: Tierisch
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 6/600+12 (1 032 ⌀)
Kampfgeist: 85%


Flusspferde sind große, halb-aquatische Säugetiere, die die meiste Zeit im Wasser verbringen. die meiste Zeit im Wasser verbringen. Sie sind Pflanzenfresser, aber sie sind ziemlich verteidigen ihr Territorium sehr aggressiv und ihre Größe macht sie zu gefährliche Gegner. Hinzu kommt, dass sie trotz ihres Trotz ihres massigen Aussehens können sie schneller laufen als ein Mensch auf dem Land. Flusspferde können nicht schwimmen, aber sie können sich an die Wasseroberfläche katapultieren an die Wasseroberfläche katapultieren, um Luft zu schnappen, und sie können bis zu 15 Minuten am Stück untertauchen.

Im Kampf beißt ein Stier und verursacht 3W6 Schaden, und für je 4 Tiere in einer Herde gibt es 1 Stier. Kühe erleiden 2W6 Schaden, wenn sie in den Kampf gezwungen werden. A Boot, das über ein Nilpferd fährt, hat eine 50%ige Chance, dass das Tier unter unter dem Boot auftaucht und es umkippt.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Tiere