Ifrit
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[+] Ifrit
Englisch: Afreet | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1 |
Monstergröße: | Groß |
Bewegung: | 9 Felder
24 Felder fliegend (WS: V)
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Rüstungsklasse:0 | 2 |
Trefferwürfel: | 10 (45 TP ⌀) |
AggR0: | 10 |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | 3W8 |
Sonderangriffe: | Siehe unten |
Sonderabwehr: | Keine |
Magieresistenz: | Standard |
Lager-Chance: | Null |
Intelligenz: | Sehr |
Gesinnung: | Rechtschaffen böse |
MS/EP: | 1/7,000+12 |
Kampfgeist: | 95% |
Afreeti sind Kreaturen aus der Elementar-Ebene des Feuers. Sie können reisen die materielle Ebene, die Elementarebenen und die Astralebene. Sie sind Feinde der Dschinns und greifen sie bei ihrem Anblick an. Wenn ein Efreet unterworfen werden kann, dient er für 1.001 Tage oder bis er drei Wünsche erfüllt drei Wünsche erfüllt hat. Sobald ihr Dienst beendet ist, werden sie befreit und können nicht mehr unterworfen werden. Sobald ein Efreet befreit ist, sei gewarnt: Sie sind rachsüchtig, grausam und manipulativ.
Ein Efreet kann einmal pro Tag die folgenden Fähigkeiten ausführen. Er kann drei Wünsche erfüllen, Magie nach Belieben vergrössern, sich selbst um 200% vergrössern, eine Wand aus Feuer erschaffen, sich polymorphisieren, unsichtbar werden, in eine gasförmige Form wechseln, oder eine Illusion mit Sicht und Ton erzeugen, die sich selbst kontrollieren kann. Die Illusion hält an, bis sie gebannt oder berührt wird. Ein Efreet kann nach Belieben Pyrotechniken und Flammen erzeugen.
Jeder Angriff auf den Efreet, der normales Feuer verwendet, verursacht keinen Schaden. Ein Angriff, der magisches Feuer verwendet, verursacht einen Malus von -1.
Afreeti sind in der Lage, bis zu 750 Pfund zu tragen, entweder zu Fuß oder beim Fliegen, ohne müde zu werden. Zu Fuß können sie das doppelte Gewicht tragen, aber nur für aber nur 30 Minuten am Stück. Dann muss der Efreet eine ganze Stunde ruhen, bevor er bevor er die Last wieder aufnimmt.
Die Afreeti sprechen nicht nur ihre eigene Sprache, sondern verfügen auch über eine begrenzte Telepathie, so dass sie mit jedem intelligenten Lebewesen kommunizieren können.
Schätze
Dieses Monster besitzt keine Schätze.
Al-Mi'raj
Häufigkeit: | Sehr selten |
Nein. Begegnet: | 2W10 |
Größe: | Klein |
Bewegung: | 180-Fuß |
Rüstungsklasse: | 7 |
Trefferwürfel: | 1 |
Angriffe: | 1 |
Beschädigung: | 1W4 |
Besondere Angriffe: | Keine |
Besondere Verteidigungsmaßnahmen: | Keine |
Magie-Resistenz: | Siehe unten |
Lager Wahrscheinlichkeit: | 5% |
Intelligenz: | Tierisch |
Gesinnung: | Neutral |
Stufe/EP: | 1/5+1/Std. |
Al-Mi'raj sehen aus wie große (3 Fuß) Hasen mit schwarzen Einhorn-Hörnern die aus ihrer Stirn herausragen. Wenn sie jung gefangen werden, kann man sie als Wach- oder Haustiere abgerichtet werden, aber wilde Tiere sind unberechenbar und manchmal aggressiv. Sie leben wie Hasen in Höhlen, die so klein sind, dass selbst ein Gnom oder Halbling betreten kann.
Schatz: Keiner.
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen