Riesenbohrkäfer

Aus Alrik
Version vom 27. September 2022, 10:25 Uhr von Alex Schröder (Diskussion | Beiträge) (Englische Münzenbezeichnungen durch deutsche Bezeichnungen ersetzt)
Wechseln zu:Navigation, Suche
Aufarbeiten.svg Bedarf Aufarbeitung!
Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden.
Bohren
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 3W6
Monstergröße: Groß
Bewegung:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 3
Trefferwürfel: 5 (23 TP ⌀)
AggR0: 15
Angriffe: 1
Schaden: 5W4
Sonderangriffe: Keine
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 40%
Intelligenz: Nicht
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 4/110+4 (202 ⌀)
Kampfgeist: 70%

Riesenbohrkäfer: Riesige Bohrkäfer findet man häufig in abgestorbenen Bäumen und Tunnelkomplexen - überall dort, wo es genügend verrottendes verrottendes Holz und Feuchtigkeit vorhanden sind, um die Pilzkulturen zu unterstützen, die sie fressen. Es gibt Gerüchten zufolge haben einige von ihnen einen ameisenähnlichen "Schwarmgeist" entwickelt. Bedrohung können sie eine erstaunliche Gruppenintelligenz bei der Verteidigung Verteidigung ihres Heims.

Schätze: Im Lager: 1W12×1.000 KM (20%); 1W6×1.000 SM (30%); 1W4×1.000 EM (10%); 2W4×100 GM (40%); 1W6×10 PM (50%); 3W8 Edelsteine (55%); 1W12 Juwelen (45%); 2W4 Tränke (40%); 1W4 Schriftrollen (50%); 2 beliebige magische Gegenstände (10%)


  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen Vorlage:Käfer