Riesenkalmar

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Tintenfisch
Englisch: Squid, Giant
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß
Bewegung:
18 Felder schwimmend
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 3/7
Trefferwürfel: 12 (54 TP ⌀)
AggR0: 8
Angriffe: 9
Schaden: 1W6 (×8)/5W4
Sonderangriffe: Einschnürung
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 40%
Intelligenz: Nicht
Gesinnung: Neutral
MS/EP: Fehler im Ausdruck: Nicht erkanntes Satzzeichen „,“[[Kategorie:MS-Fehler im Ausdruck: Nicht erkanntes Satzzeichen „,“]]/2,000+16
Kampfgeist: 105%

Riesenkalmar: Diese Monster leben tief in den Ozeanen, in Tiefen, die nur wenige erreichen können. Gelegentlich tauchen sie auf und greifen ein vorbeifahrendes Schiff an. Wenn diese Tintenfische angreifen, heften sie sich mit zwei Tentakeln an das Schiff. Dadurch bleiben die anderen acht Tentakel frei, um auf die Besatzung loszugehen. Wenn Wenn der Tintenfisch das Schiff gesäubert hat, zertrümmert er den Rumpf und schleppt die Wrackteile in sein Lager.

Der Körper eines Riesenkalmars ist durch eine harte Schale geschützt (AC 3), aber seine Tentakeln und dem Kopf ist er verwundbarer (AC 7). Jeder Tentakel verursacht 1W6 Schaden. Bei jedem erfolgreichen Treffer packt er sein Opfer und hält es fest. Mit jeder weiteren Runde verursacht der Tentakel zusätzlich 2W6 Quetschungs Schaden, bis das Opfer tot ist. Es dauert eine Runde, bis es sein totes Opfer zu fressen, danach kann der Tentakel ein neues Ziel angreifen. Der Tintenfisch scharfen Schnabel verursacht 5W4 Schaden. Die einzige Möglichkeit, einen Tintenfisch dazu zu bringen Opfer freizugeben, ist, den Tentakel abzutrennen und ihm 10 TP Schaden zuzufügen.

Diejenigen, die sich im Griff der Tentakel befinden, werden mit 25 % Wahrscheinlichkeit an beiden Armen festgehalten, und sind somit hilflos. In den meisten Fällen (50%) werden sie eine Gliedmaße festgehalten und können mit einem Malus von -3 angreifen. In den anderen 25% der Fälle der Zeit hat das Opfer beide Arme frei und kann den Tintenfisch mit nur mit einem Malus von -1 angreifen.

Wenn der Tintenfisch mehr als 3 Arme verliert, lässt er das Schiff los und flieht. Dabei wird das Monster Tinte ins Wasser abgeben und eine Wolke 60 Fuß tief und 80 Fuß breit.

Schatz: Keiner.


  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Tiere Vorlage:Tintenfisch