Atterkopp
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[+] Atterkopp
Englisch: Ettercap | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1W2 |
Monstergröße: | Menschengroß |
Bewegung: | 12 Felder
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Rüstungsklasse:0 | 6 |
Trefferwürfel: | 5+1 (24 TP ⌀) |
AggR0: | 14 |
Angriffe: | 3 |
Schaden: | 1W4/1W4/1W8 |
Sonderangriffe: | Gift |
Sonderabwehr: | Siehe unten |
Magieresistenz: | Standard |
Lager-Chance: | 30% |
Intelligenz: | Semi |
Gesinnung: | Neutral böse |
MS/EP: | 4/150+5 (270 ⌀) |
Kampfgeist: | 71% |
Atterkopps scheinen humanoide Spinnentiere zu sein. Ihr Biss ist giftig und sie können mit ihren kurzen, stummeligen Schwänzen Seide spinnen wie eine Spinne. Ein Atterkopp spinnt mit dieser Seide Fallen um sein Lager herum, z. B. Fallen wie Netze und Stolperdrähte, und kann eine Waffe aus Seide wie ein Lassoo oder eine Garrotte.
Schatz: Keiner.
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen