Phantom

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Phantom
Englisch: Phantom
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Menschengroß
Bewegung:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 Null
Trefferwürfel: Null
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: Null
Schaden: Null
Sonderangriffe: Furcht
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: Siehe unten
Lager-Chance: Null
Intelligenz: Null
Gesinnung: Jede
MS/EP: X/Null
Kampfgeist: 50%


Ein Phantom ist weder ein Monster noch ein Untoter im eigentlichen Sinne des Wortes, sondern eine ist ein Phantom eine Art dreidimensionale visuelle Manifestation in Endlosschleife die zum Zeitpunkt des Todes einer Person "aufgezeichnet" wird. Diese Bilder zeigen in der Regel entweder den Tod der Person oder das, was in ihrem Kopf vor sich ging. Geist. Phantome haben keine Intelligenz und können auch niemandem direkt schaden.

Phantome sind von einem Feld aus übernatürlicher Energie umgeben, auf das normale Tiere stark darauf reagieren und sich nicht nähern. Menschen oder Demi-Menschen, die einem Phantom begegnen, müssen sich gegen Zaubersprüche schützen oder sofort in Panik geraten und fliehen, als stünden sie unter dem Einfluss eines Furcht-Zaubers.

Phantome werden oft fälschlicherweise für andere Arten von immateriellen Untoten gehalten Kreaturen wie Geister oder Todesfeen, aber Phantome können nicht als eine untote Kreatur verwandelt werden. Ein Kleriker, der Exorzismus wirkt, kann eine Phantom-Präsenz vertreiben.

Schatz: Keiner.

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen