Al-Mi'raj

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Al-Mi'raj
Englisch: Al-Mi'raj
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 2W10
Monstergröße: Klein
Bewegung:
18 Felder
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 7
Trefferwürfel: 1 (5 TP ⌀)
AggR0: 19
Angriffe: 1
Schaden: 1W4
Sonderangriffe: Keine
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: Siehe unten
Lager-Chance: 5%
Intelligenz: Tierisch
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 1/5+1 (10 ⌀)
Kampfgeist: 50%

Al-Mi'raj sehen aus wie große (3 Fuß) Hasen mit schwarzen Einhorn-Hörnern die aus ihrer Stirn herausragen. Wenn sie jung gefangen werden, kann man sie als Wach- oder Haustiere abgerichtet werden, aber wilde Tiere sind unberechenbar und manchmal aggressiv. Sie leben wie Hasen in Höhlen, die so klein sind, dass selbst ein Gnom oder Halbling betreten kann.

Schatz: Keiner.

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen