Achaierai
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Achaierai | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1W8 |
Monstergröße: | Groß (16 Fuß hoch) |
Bewegung: | 18 Felder
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Rüstungsklasse:0 | 8 oder −1 (siehe unten) |
Trefferwürfel: | Körper 40 TP, Beine je 15 TP |
AggR0: | TW-abhängig |
Angriffe: | 3 |
Schaden: | 1W8/1W8/1W10 |
Sonderangriffe: | Keine |
Sonderabwehr: | Giftwolke |
Magieresistenz: | 35% |
Lager-Chance: | Null |
Intelligenz: | Durchschnittlich |
Gesinnung: | Chaotisch böse |
MS/EP: | Fehler im Ausdruck: Nicht erkanntes Satzzeichen „,“[[Kategorie:MS-Fehler im Ausdruck: Nicht erkanntes Satzzeichen „,“]]/2,750 |
Kampfgeist: | 50% |
Obwohl sie keine Dämonen sind, sind die Achaierai im Abyss beheimatet. Sie sind riesige Vögel, ähnlich wie Strauße mit kurzen Hälsen und jeweils vier Beinen. Sie greifen als Monster mit 9 Trefferwürfeln an. Ihr Bissangriff (1W10 Schaden) ist ist nur gegen Feinde anwendbar, die sie erreichen können - typischerweise solche, die fliegen oder über 8 Fuß groß. Gegen kleinere Kreaturen haben sie nur zwei Angriffe mit ihren Krallen.
Kreaturen, die weniger als 8 Fuß groß sind, haben jedoch einen ebenso großen Nachteil gegenüber achaierai. Sie können den Körper der Kreatur (AC 8) nur mit Geschosswaffen Waffen, Speeren oder Stangenwaffen (wie Piken) treffen. Sind sie mit einer Handwaffe bewaffnet Waffe bewaffnet sind, müssen sie die Beine des Achaierai angreifen (AC -1).
Wenn er ernsthaft verwundet wird, z. B. wenn er mehr als zwei Beine verliert, kann der Achaierai eine Giftwolke mit einem Durchmesser von 20 Fuß ausstoßen. Diese Wolke verursacht Wahnsinn (wie der druidische Zauber Schwachsinn) für drei Stunden wenn kein Rettungswurf gegen das Gift gemacht wird, fügt 2W6 TP Schaden zu unabhängig vom Schutzwurf und blockiert die Sicht.
Schatz: 1W10×1.000 cp (5%), 1W12×1.000 sp (25%), 1W6×1.000 ep (25%), 1W8×1.000 gp (25%), 1W12 Edelsteine (15%), 1W8 Juwelen (10%) und 3 magische Gegenstände und 1 Schriftrolle (25%)
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen