Rind

Aus Alrik
Version vom 26. September 2022, 17:16 Uhr von Alex Schröder (Diskussion | Beiträge) (Übersetzung)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Wechseln zu:Navigation, Suche
Aufarbeiten.svg Bedarf Aufarbeitung!
Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden.
[+]
Wild
Englisch: Cattle
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 20W10
Monstergröße: Groß
Bewegung:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 7
Trefferwürfel: 2-4 TW
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 1
Schaden: 1W4
Sonderangriffe: Stampede
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: Null
Intelligenz: Tierisch
Gesinnung: Neutral
MS/EP: X/10+1 (Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator < ⌀)
Kampfgeist: 50%

Wilde Rinder: Sie sind scheu und fliehen beim ersten Gefahr fliehen, bleiben wilde Rinder bei ihren Herden. Männchen haben eine 75%ige Wahrscheinlichkeit anzugreifen, wenn die Herde überrascht wird, mit dem Ziel, die Flucht der restlichen Herde zu decken. Wenn die Flucht gelingt, wird die Herde in 25 % der Fälle die Gruppe in die Flucht schlagen.

Durch Stampfen werden Charaktere von 2W4 Tieren zertrampelt und erleiden 1W4 Schaden pro Tier.

Schatz: Keine

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Büffel 2 4W6 G 15F 5 1W8/1W8 0% 0% 1 N 110+4 4
Ochse 1 1 G 15F 6 4 1W4+1/​1W4+1 0% 0% 1 N 75+3 3
Stier 1 1W20 G 15F 7 4 1W6/1W6 0% 0% 1 N 75+3 3
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Tiere Vorlage:Rinder