Medizinmann

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Hexendoktoren sind Kleriker/Magie-Anwender mit einer maximalen Stufe von 4. Zauberkundigen (basierend auf der Spezies des Anwenders). Ein Stamm wird niemals einen Schamanen und einen Hexendoktor, sondern immer nur einen von beiden, es sei denn, sie sind Höhlenmenschen.

Stufe 2 Max.4 Stufe Max. Grottenschrat Höhlenmensch Gnoll Goblin Kobold Hobgoblin Echsenmensch Ork Anurischer Froschmensch

Nur die folgenden Zaubersprüche sind für Hexendoktoren verfügbar:

1Stufe2nd Stufe a'ffekt normale Brände'a'urchsichtiger Glamour 'd'Anzünden von Lichtern'd'ie Unsichtbarkeit herbeiführen 'i'dentifizieren'i'nvisibility 'p'ush'l'evitieren 's'hield'm'agischer Mund 'v'entriloquism's'Pflege

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Optionale Regeln für Stammes-Magier-Anwender