Spektraltroll
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[+] Spektraltroll
Englisch: Troll, Spectral | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1W2 |
Monstergröße: | Groß (8 Fuß hoch) |
Bewegung: | 15 Felder
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Rüstungsklasse:0 | 2 |
Trefferwürfel: | 5+5 (28 TP ⌀) |
AggR0: | 14 |
Angriffe: | 3 |
Schaden: | 1W6/1W3/1W3 |
Sonderangriffe: | Stärke Punktabzug |
Sonderabwehr: | Regeneration, unverwundbar gegen Kälte, magische Waffen, die treffen, Unsichtbarkeit |
Magieresistenz: | 30% |
Lager-Chance: | Null |
Intelligenz: | Sehr |
Gesinnung: | Chaotisch böse |
MS/EP: | 6/625+6 (793 ⌀) |
Kampfgeist: | 75% |
Vor langer Zeit wurden diese Kreaturen in einem bizarren und perversen arkanen Ritual erschaffen, bei dem die Lebensessenzen eines Trolls und einer außerplanetarischen Kreatur. Es wird angenommen, dass weniger als 50 dieser Kreaturen existieren. und das Geheimnis ihres Erschaffungsprozesses starb mit ihren Schöpfern, als die Spektraltrolle sich auflehnten und sich von ihrer Lebensenergie ernährten. Spektraltrolle sind unsichtbar. Jeder, der unsichtbar sehen kann, sieht ein ein Monster, das sehr wie ein kleinerer Troll aussieht, mit etwas undeutlichen Gesichtszügen und glühenden bernsteinfarbenen Augen.
Spektraltrolle haben 3 Angriffe, die besonderen Schaden verursachen (siehe und können bis zu 3 verschiedene Gegner angreifen, wenn sie wollen. Spektraltrolle regenerieren 3 Trefferpunkte pro Runde und können abgetrennte abgetrennte Gliedmaßen wieder verbinden, und wie ihre Troll-Brüder können sie unabhängig angreifen. Diese Kreaturen sind unempfindlich gegen Kälte und kälte Angriffe, während Angriffe, die auf Feuer basieren, Schaden verursachen, der nicht regeneriert. Spektraltrolle können nur von magischen Waffen getroffen werden.
Besonderer Schaden: Der Spektraltroll hat zwei Klauenangriffe die dem Opfer bei einem erfolgreichen Treffer 1W3 Punkte Schaden abziehen. TP des Opfers als auch von seinem Stärken-Fähigkeitswert abziehen. Zum Beispiel: Ein 17 Stärke Kämpfer, der mit 2 Trefferpunkten Schaden getroffen wird, wird sofort auf eine Stärke von 15 reduziert. Die Stärke wird um 1 Punkt für jeweils 2W4 Phasen. Wird die Stärke eines Opfers auf Null reduziert, stirbt er oder sie Stärke auf 1 oder 2 Trefferpunkte reduziert wird, fällt das Opfer komatös zu Boden und erlangt das Bewusstsein erst wieder, wenn genug Stärke wiederhergestellt ist, um die Trefferpunkte auf 3 oder höher zu erhöhen.
Zusätzlich zu den speziellen Klauenangriffen verfügt der Spektraltroll auch über einen Beißangriff mit Reißzähnen. Der Bissangriff eines dieser unsichtbaren Monster fügt 1W6 Punkte Schaden zu, aber der Troll fügt seinen eigenen Trefferpunkt Wert als Bonusschaden zu dem Angriff hinzu. Beispiel: Ein Spektraltroll mit 38 Trefferpunkten beißt einen Kleriker und verursacht 4 Schadenspunkte. Der gesamte Schaden, der dem dem unglücklichen Kleriker 4+38 = 42.
Spektraltrolle haben einen scharfen Geruchssinn und eine hervorragende Infravision mit einer Reichweite von 120 Fuß. Wie alle Trolle ist der spektrale Troll stark, furchtlos und greift unerbittlich an, bis er seinen Gegner tötet oder selbst getötet wird. selbst erschlagen wird.
Schatz: Null.
Drachen
Drachen sind in vielerlei Hinsicht die archetypischen Gegenspieler in OSRIC-kompatiblen Spielen. Einige Drachen sind so schwach, dass selbst eine Gruppe auf relativ niedriger Stufe eine Chance hat, einen Drachen zu bekämpfen, während andere so stark sind, dass sie selbst für eine Gruppe mit hoher Stufe eine Herausforderung darstellen. Selbst Gruppen mit sehr hoher durchschnittlicher Stufe können durchaus Schwierigkeiten haben, ein Paar oder eine Familiengruppe von älteren Drachen zu besiegen!
Drachen gibt es in verschiedenen Farben. In vielen Kampagnen sind diese Farben wörtlich zu nehmen - feuerspeiende Drachen haben wirklich immer rote Schuppen, aber in anderen Kampagnen können sie metaphorisch sein, so dass (zum Beispiel) ein grüner oder brauner "roter" Drache möglich ist. Einige Kampagnen erlauben auch die Möglichkeit von Drachen mit mehr als 8 TP pro Würfel und Drachen mit W10, W12 oder noch größeren Trefferwürfeln sind möglich.
Es gibt einige Eigenschaften, die generell allen Drachen gemeinsam sind, unabhängig von ihrer Farbe oder Gesinnung. Erstens wird ein Drache, wenn er eine formelle herausgefordert wird, erklärt sich ein Drache manchmal bereit, bis zur Unterwerfung zu kämpfen als bis zum Tod. Der Spielleiter sollte entscheiden, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass der Drache Wahrscheinlichkeit der Annahme durch den Drachen und die Bedingungen, die dafür gelten, da diese von der Art der Herausforderung und der Gesinnung des Drachens abhängen. Zweitens: Drachen werden mächtiger, wenn sie sie älter werden. Im Allgemeinen sollte ein neu geschlüpfter Drache 1 TP pro Würfel erhalten, während ein sehr alter Drache (definiert als mehr als 400 Jahre Alter) 8 hat. Drittens: Drachen eine Aura der Furcht aus (wie der Zauber des Zauberkundigen der 4. Stufe), die sich auf Kreaturen unter der 5. Stufe, es sei denn, sie retten sich gegen Magie. Zuletzt, Drachen mit 5 oder mehr TP pro Würfel einen Bonus von +1 auf ihre Rettungswürfe pro TP/Würfel über 4. Ein uralter Drache mit 8 TP pro Würfel Würfel bei +4.
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Riese