Ausrüstung
Die folgende Tabellen enthält allgemeine Preisvorschläge für die Ausrüstung für eine typische Kampagne. Die Spieler sollten mit ihrer Spielleitung klären, ob die unten aufgeführten Preise für ihre spezifische Kampagne gelten.
Tabelle: Ausrüstung, nicht-magisch
Gegenstand | Gewicht | Preis |
---|---|---|
Bier, Pinte | 1 | 1 SM |
Rucksack | 10 (leer) | 2 GM |
Fass | 30 (leer) | 2 GM |
Schlafsack | 5 | 2 SM |
Glocke | - | 1 GM |
Gürtel | - | 5 SM |
Decke, Wolle | 2 | 5 KM |
Flaschenzug | 5 | 5 GM |
Stiefel, weich | 3 | 1 GM |
Stiefel, schwer | 5 | 2 GM |
Flasche (Wein), Glas | 1 | 2 GM |
Kiste (leer) | 15 | 1 GM |
Armschiene, Leder (Bogenschießen) | 1 | 8 SM |
Krähenfüße | 2 | 1 GM |
Kerze, Bienenwachs | - | 1 KM |
Tuch (per sq yd) | 1 | 1 SM |
Kessel und Dreibein | 15 | 2 GM |
Kette (per 10 Fuß) | 10 | 30 GM |
Kreide, Stück | - | 1 KM |
Truhe (leer) | 25 | 2 GM |
Umhang | 2 | 3 KM |
Brecheisen | 5 | 2 GM |
Würfel, Knochen, Paar | - | 5 SM |
Würfel, gezinkt, Paar | - | 5 GM |
Wams, Leinen | 1 | 3 GM |
Feuerholz (per Tag) | 20 | 1 KM |
Angelhaken | - | 1 SM |
Fischernetz (per 25 Quadratfuß) | - | 1 SM |
Feldflasche (Leder) | - | 3 KM |
Stahl und Zunderstein | - | 1 GM |
Handschuhe, Ziegenleder, Paar | ½ | 3 GM |
Kleid, Wolle | 1 | 5 KM |
Kleid, Leinen | 1 | 3 GM |
Kleid, Seide | 1 | 50+ GM |
Wurfhaken | 4 | 1 GM |
Hammer (Werkzeug, nicht Kampf) | 2 | 5 SM |
Heiliges Zeichen, Silber | 1 | 25 GM |
Heiliges Zeichen, Zinn | 1 | 5 GM |
Heiliges Zeichen, Holz | 1 | 6 SM |
Pferd, Zug- | N/A | 15 GM |
Pferd, ausgemergelt | N/A | 8 GM |
Pferd, Zelter | N/A | 40+ GM |
Pferd, Allzweck- | N/A | 25 GM |
Pferd, Krieg-, schwer | N/A | 500+ GM |
Pferd, Krieg-, leicht | N/A | 200+ GM |
Pferd, Krieg-, mittel | N/A | 350+ GM |
Schlauch | - | 1 GM |
Eisenstifte, dutzend | 5 | 1 GM |
Leiter (per 10 Fuß) | 20 | 5 SM |
Lampe (Bronze) | 1 | 1 SM |
Laterne, mit Bullauge | 3 | 12 GM |
Laterne, abdeckbar | 2 | 7 GM |
Schloss | 1 | 20+ GM |
Handfesseln | 2 | 15 GM |
Spiegel (klein, Stahl) | ½ | 20 GM |
Spiegel (klein, Silber) | ½ | 45 GM |
Maultier | N/A | 18 GM |
Musikinstrument | 1+ | 5+ GM |
Nadel und Faden | - | 3 KM |
Öl (Lampe) (per Pint) | 1 | 1 SM |
Ochse | N/A | 15 GM |
Pergament (per Blatt) | - | 2 SM |
Stecknadel (Umhang) | - | 4 SM |
Kletterhaken | ½ | 1 SM |
Stange (per 10 Fuß) | 8 | 2 SM |
Pony | N/A | 12 GM |
Topf, Eisen | 10 | 5 SM |
Beutel, Gürtel, groß | 2 (empty) | 4 SM |
Beutel, Gürtel, klein | 1 (empty) | 2 SM |
Feder (Schreiben) | - | 1 SM |
Köcher (bis zu 12 Pfeile) | 1 (leer) | 1 GM |
Köcher (bis zu 24 Pfeile) | 2 (leer) | 25 SM |
Köcher (bis zu 12 Bolzen) | 1 (leer) | 12 SM |
Köcher (bis zu 24 Bolzen) | 2 (leer) | 3 GM |
Rationen,Standard (per Tag) | 2 | 2 GM |
Rationen, haltbar (per Tag) | 1 | 6 GM |
hzaumzeug und Zügel | 5 | 2 GM |
Robe, Leinen | 1 | 3 GM |
Robe, Seide | 1 | 60+ GM |
Seil, Hanf (per 50 Fuß) | 10 | 1 GM |
Seil, Seide (per 50 Fuß) | 5 | 10 GM |
Sack, small | ½ (leer) | 9 KM |
Sack, groß | 1 (leer) | 15 KM |
Sattel und Steigbügel | 20 | 10 GM |
Umhängetasche | 5 (leer) | 1 GM |
Behältnis, Schriftrolle, Knochen | ½ | 4 GM |
Behältnis, Schriftrolle, Leder | ½ | 1 GM |
Schuhe, geläufig | 1 | 5 SM |
Schuhe, edel | 1 | 30+ GM |
Schaufel | 8 | 2 GM |
Signal Pfeife | - | 8 SM |
Pfanne | 5 | 1 GM |
Seife (per Pfund) | 1 | 5 SM |
Zauberspruchbuch (leer) | 5 | 25 GM |
Zelt | 20 | 10 GM |
Diebeswerkzeug | 1 | 30 GM |
Fackel | 1 | 1 KM |
Waffenrock, Wolle | 1 | 5 KM |
Waffenrock, Banquet | 1 | 10+ GM |
Schnur, Leinen (per 100 Fuß) | ½ | 8 KM |
Vellum (per Blatt) | - | 3 SM |
Wagen, klein | N/A | 100 GM |
Wagen, groß | N/A | 250 GM |
Wasser, heilig (per Phiole) | ½ | 25 GM |
Wasserschlauch (3 pint) | 1 (leer) | 1 GM |
Schärfstein | ½ | 2 KM |
Wein, Pint | 1 | 5 SM |
Waffen
Tabelle: Alle Waffen
Waffenart | Schaden vs K or M | Schaden vs G | Belastung | Kosten |
---|---|---|---|---|
Pfeile | 1W6 | 1W6 | 4 (per Dutzend) | 2 GM (per Dutzend) |
Axt, Krieg- | 1W8 | 1W8 | 7 | 5 GM |
Axt, Hand- | 1W6 | 1W4 | 5 | 1 GM |
Bolzen, schwere Armbrust | 1W6+1 | 1W6+1 | 4 (per Dutzend) | 4 GM (per Dutzend) |
Bolzen, leichte Armbrust | 1W4+1 | 1W4+1 | 2 (per Dutzend) | 2 GM (per Dutzend) |
Keule | 1W4 | 1d3 | 3 | 2 KM |
Dolch | 1W4 | 1d3 | 1 | 2 GM |
Wurfpfeil | 1d3 | 1d2 | ½ | 2 SM |
Flegel, schwer | 1W6+1 | 2W4 | 10 | 3 GM |
Flegel, leicht | 1W4+1 | 1W4+1 | 4 | 6 GM |
Hellebarde | 1W10 | 2W6 | 18 | 9 GM |
Hammer, Krieg-, schwer | 1W6+1 | 1W6 | 10 | 7 GM |
Hammer, Krieg-, leicht | 1W4+1 | 1W4 | 5 | 1 GM |
Wurfspeer* | 1W6 | 1W4 | 4 | 5 SM |
Lanze* | 2W4+1 | 3W6 | 15 | 6 GM |
Streitkolben, schwer | 1W6+1 | 1W6 | 10 | 10 GM |
Streitkolben, leicht | 1W4+1 | 1W4+1 | 5 | 4 GM |
Morgenstern | 2W4 | 1W6+1 | 12 | 5 GM |
Spitzhacke, schwer | 1W6+1 | 2W4 | 10 | 8 GM |
Spitzhacke, leicht | 1W4+1 | 1W4 | 4 | 5 GM |
Stangenwaffe* | 1W6+1 | 1W10 | 8 | 6 GM |
Schleuderkugel | 1W4+1 | 1W6+1 | 4 (per Dutzend) | 1 GM (per Dutzend) |
Schleuderstein | 1W4 | 1W4 | 2 (per Dutzend) | Umsonst |
Speer* | 1W6 | 1W8 | 5 | 1 GM |
Stab | 1W6 | 1W6 | 5 | Umsonst |
Schwert, Claymore-/Bastard- | 2W4 | 2W8 | 10 | 25 GM |
Schwert, Breit- | 2W4 | 1W6+1 | 8 | 10 GM |
Sword, Lang- | 1W8 | 1W12 | 7 | 15 GM |
Schwert, Krumm- | 1W8 | 1W8 | 5 | 15 GM |
Schwert, Kurz- | 1W6 | 1W8 | 3 | 8 GM |
Schwert, Zweihand- | 1W10 | 3W6 | 25 | 30 GM |
Dreizack* | 1W6+1 | 3W4 | 5 | 4 GM |
*Waffen mit einem langen Schaft und einer Spitze so wo wie Speere, Lanzen (wenn nicht beritten), Stangenwaffen, oder Dreizack fügen doppelten Schaden zu, wenn sie gegen einen Ansturm gestellt werden und ein Gegner in sie hineinstürmt. Die Lanze fügt doppelten Schaden zu, wenn sie vom Rücken eines schweres Kriegspferds, einer riesige Reitechse, oder etwas Vergleichbahren geführt wird. Der Schaden einer Lanze sollte reduziert werden, falls sie vom Rücken eines weniger beindruckenden Reittiers geführt wird, z.B. ein Allerweltspferd oder ein Rennpferd.
Tabelle: Fernkampf-Waffen
Waffen-Art | Schaden vs K or M | Schaden vs G | Feuergeschwindigkeit(in Schüsse/Runde) | Reichweite (-2 auf den Angriffswurf/Increment) | Belastung | Preis |
---|---|---|---|---|---|---|
Axt, Hand- | 1W6 | 1W4 | 1 | 10 Fuß | 5 | 1 GM |
Bogen, Lang- † | 1W6 | 1W6 | 2 | 70 Fuß | 12 | 60 GM |
Bogen, Kurz- † | 1W6 | 1W6 | 2 | 50 Fuß | 8 | 15 GM |
Keule | 1W4 | 1d3 | 1 | 10 Fuß | 3 | 2 KM |
Komposit-Bogen, Lang- † | 1W6 | 1W6 | 2 | 60 Fuß | 13 | 100 GM |
Komposit-Bogen, Kurz † | 1W6 | 1W6 | 2 | 50 Fuß | 9 | 75 GM |
Armbrust, schwer* | 1W6+1 | 1W6+1 | ½ | 60 Fuß | 12 | 20 GM |
Armrbust, leicht | 1W4+1 | 1W4+1 | 1 | 60 Fuß | 4 | 12 GM |
Dolch | 1W4 | 1W4 | 2 | 10 Fuß | 1 | 2 GM |
Wurfpfeil | 1d3 | 1d2 | 3 | 15 Fuß | ½ | 2 SM |
Hammer | 1W4+1 | 1W4 | 1 | 10 Fuß | 5 | 1 GM |
Wurfspeer | 1W6 | 1W4 | 1 | 20 Fuß | 2 | 5 SM |
Schleuder | 1W4+1 or 1W4 | 1W6+1 or 1W4 | 1 | 35 Fuß | ½ | 5 SM |
Speer | 1W6 | 1W8 | 1 | 15 Fuß | 5 | 1 GM |
* Schwere Armrbrüste können nicht vom Rücken eines Reittiers abgefeuert werden. Nur ein Fußsoldat, weiß sich vor ihrem Rückstoß in Acht zu nehmen.
† Manche Spezialanfertigungen (falls überhaupt verfügbar in der Kampagne der Spielleitung und dann meist zu einem höheren Preis) erlauben es Schützen, ihren entsprechenden Stärke-Bonus zum Schaden zu addieren. Abgesehen davon beschränkt sich der Stärke-Bonus zum Schaden lediglich auf geworfene Waffen (Äxte, Hämmer, Keulen, Wurfpfeile, Wurfspeere und Speere).
Rüstungen
Tabelle: Rüstungen und RK-Veränderung
Rüstung-Art | Belastung* | Max Bewegugungsrate | Effekt auf RK (Basis-RK 10) | Preis |
---|---|---|---|---|
Gebändert | 35 lbs | 90 Fuß | -6 | 90 GM |
Kette | 30 lbs | 90 Fuß | -5 | 75 GM |
Kette, elfich | 15 Pfund | 120 Fuß | -5 | Unverkäuflich |
Leder | 15 Pfund | 120 Fuß | -2 | 5 GM |
Gefütterter Gambeson | 10 Pfund | 90 Fuß | -2 | 4 GM |
Platte | 45 Pfund | 60 Fuß | -7 | 400 GM |
Ring | 35 Pfund | 90 Fuß | -3 | 30 GM |
Schuppen- oder Lamellen | 40 Pfund | 60 Fuß | -4 | 45 GM |
Schild, groß | 10 Pfund | kein Einfluss | -1 | 15 GM |
Schild, mittel | 8 Pfund | kein Einfluss | -1 | 12 GM |
Schild, klein | 5 Pfund | kein Einfluss | -1 | 10 GM |
Schienen | 40 Pfund | 60 Fuß | -6 | 80 GM |
Beschlagenes Leder | 20 Pfund | 90 Fuß | -3 | 15 GM |
* For nicht-magische Rüstung. Magische Rüstung belastet nicht und erlaubt eine maximale Bewegungsrate, welche 30 Fuß größer ist als mit der entsprechenden nicht-magischen Rüstung (bis zu 120 Fuß). Magische Schilde wiegen sie viel wie ihr nicht-magaisches Gegenstück.
Tabelle: RK in jeweiliger Rüstung
Rüstung-Art | RK Wert |
---|---|
Keine | 10 |
Nur Schild | 9 |
Leder oder gefüttert | 8 |
Beschlagenes Leder oder Ring | 7 |
Schuppe oder Lamelle | 6 |
Kette | 5 |
Gebändert | 4 |
Platte | 3 |
Allgemeine Anmerkungen zu Rüstungen
Die Rüstungsklasse (RK) eines Charakters, der einen Schild benutzt, wird um 1 verbessert, so dass ein Charakter, der eine Lederrüstung trägt und einen Schild trägt, eine RK 7 hätte, während ein Charakter mit Plattenrüstung und Schild eine RK 2 hätte. Eine magische Rüstung mit einer +1 verringert die RK um 1, +2 verringert die RK um 2 und so weiter; das Prinzip ist, dass eine positive Bewertung eines magischen Gegenstandes zeigt, dass er vorteilhaft ist, aber da RK auf einer absteigenden Skala bewertet wird, gilt dass je niedriger die Bewertung, desto besser der Schutz.
Schilde haben KEINEN Einfluss auf die RK, wenn das Ziel von hinten angegriffen wird. Ebenso darf ein Charakter, der von mehreren Gegnern angegriffen wird, den Schild nur gegen einen (im Falle eines kleinen Schildes), zwei (im Falle eines mittleren Schildes) oder drei (im Falle eines großen Schildes) Angriffe in einer bestimmten Runde einsetzen; daher wird die RK gegen mehrere Gegner tendenziell abnehmen.
Diese Tabellen sollte nicht zur Extrapolation von Monster-Rüstungstypen verwendet werden. Diese werden eher zugeordnet als berechnet. Zum Beispiel sind die meisten Kobolde AC 5, aber das bedeutet nicht, dass der Kobold automatisch eine Kettenhemd-Rüstung im Wert von 75 GM tragen wird! Es ist mehr als wahrscheinlich, dass die Kreatur einen Mischmasch aus verschiedenen Rüstungsteilen von vernachlässigbarem Wert trägt, aber ihre Rüstungsklasse wird aufgrund ihrer Kampffähigkeit und der Erfordernisse des Spielsystems als 5 angesehen.
Die Feldplatte ist optional und eher anachronistisch (und daher nicht in den Standardtabellen aufgeführt). Gemeint ist die gotische und mailändische Platte aus dem fünfzehnten Jahrhundert oder später. Wenn eine Feldplatte in einem Feldzug verwendet wird, sollte sie so behandelt werden, als hätte sie einen RK-Modifikator von -8 (d.h. Feldplatte plus Schild würde AC 1 entsprechen) und eine maximale Bewegungsrate von 90 Fuß. Einige SL möchten möglicherweise auch die volle Platte zulassen, die Ritter- oder Turnierplatte der gleichen Periode und später, die so behandelt werden sollte, als hätte sie einen AC-Modifikator von -9 und eine maximale Bewegungsrate von 60 Fuß.
Ein Elfische Kettenpanzer zählt als normale Kettenrüsttung, ausgenommen für die Zwecke der Gewichtsberechnung und Belastung. Sie wird selten verkauft, aber gelegentlich werden Rüstungen von elfischen Handwerksmeistern als Geschenke für diejenigen angefertigt, die sich um das elfische Volk verdient gemacht haben. 99% von ihnen werden an Elfen vergeben, die Mehrheit des Rests an Menschen oder Halbelfen. Zwergengroße oder kleinere Rüstungen sind unerschwinglich selten.
Druiden sind auf Rüstungen beschränkt, die kein Metall enthalten. Erlaubt sind Leder (optional Nietenleder nach Ermessen der SL) und Schilde, die nicht mit Metall gebunden sind. Ein mit Rohhaut gebundener Holzschild kostet dasselbe und hat dieselben Eigenschaften wie ein kleiner Schild.
Diebe sind auf Leder oder gepolsterte Rüstungen beschränkt. Einige freundliche SL erlauben Dieben, Nietenleder oder eine elfische Kettenrüstung zu verwenden.
Normalerweise müssen Plattenhandschuhe und Helme entfernt werden, bevor Fenrkampfwaffen wie Bögen eingesetzt werden können.