Wildnisabenteuer
Wildnisabenteuer brauchen eigene Karten, eigene Begegnungstabellen und eine andere Vorgehensweise als Dungeonabenteuer.
Karte erstellen
Traditionellerweise wird die Karte der Wildnis mit Hexpapier statt mit kariertem Papier gezeichnet.
Vorlagen zum selber zeichnen:
Die Alternative mit Buchstaben für die Spalten:
Landschaft
Es gibt diverse Methoden, sich die Landschaft generieren zu lassen. Sehr bekannt ist beispielsweise die Methode von Erin D. Smale, The Welsh Piper: Hex-based Campaign Design.
Hier die Methode Alpine Würfel. Wir fangen an mit ein paar Gipfeln und verwenden die Würfel, um herauszufinden, wie das Gelände so abfällt.
Die Terrain Liste, mit der wir beginnen:
- Gipfel
- Schnee
- Berge
- Hochland
- Nadelwald
- Leichter Wald
- Tiefer Wald
- Ozean
Wir beginnen mit 5 Gipfeln (Höhe × Breite ÷ 40), deren Position wir mit einem W20 und einem W10 ermitteln.
Dann nehmen wir für jeden Gipfel drei W6 und würfeln die Richtung aus, in der die Felder mit der nächsttieferen Höhenstufe (also Eis) zu liegen kommen sollen. Wenn das Feld schon besetzt ist, oder wir mehrmals die gleiche Richtung gewürfelt haben, passiert nichts.
Höhe | Terrain |
---|---|
1 | Norden |
2 | Nordosten |
3 | Südosten |
4 | Süden |
5 | Südwesten |
6 | Nordwesten |
Und dann nehmen wir für Eis Felder wieder drei W6 und würfeln aus, wo die Felder mit der nächsten Höhenstufe zu liegen kommen (also Berge). Ist das Feld schon besetzt, oder ausserhalb der Karte, oder haben wir die Richtung mehrmals gewürfelt, ignorieren wir die Resultate.
Das gleiche für das Hochland…
Das gleiche für den Nadelwald… Die Baumgrenze ist erreicht!
In unserer Welt ist der Wald interessanter als das Hochgebirge. Deswegen machen wir hier zwei Schritte hintereinander: wenn wir einen leichten Wald setzen, würfeln wir gleich noch einmal 3W6 und schauen, ob es Anschluss gibt.
Nun umranden wir alles mit zwei Feldern tiefem Wald.
Nun machen wir alle leeren Felder, die mindestens drei Nachbarfelder besetzt haben zu einem Sumpf.
Jetzt machen wir aus jedem leeren Feld mit mindestens zwei Nachbarfeldern Wald ebenfalls einen tiefen Wald. Falls es eine Küstenlinie gibt, ist sie nun ziemlich gerade.
Nun machen wir alle leeren Felder, die mindestens zwe Nachbarfelder mit Wald besetzt haben zu einem Sumpf.
Falls es jetzt eine Küstenlinie gibt, sollte sie nun nicht mehr zu gerade sein.
Flüsse fliessen aus den Bergen zum Meer oder zum Kartenrand. Wir gehen wie folgt vor:
Von jedem Berg aus startet ein Fluss und fliesst abwärts Richtung Sumpf, Meer, oder Kartenrand. Das heisst, wenn der Fluss mal im tiefen Wald ist, kann er nicht mehr zurück in leichten Wald, Nadelwald, oder gar in ein Hochland.
Auch auf gleicher Höhe bleibt ein Fluss nicht gerne: Wenn es geht, fliesst er so schnell wie möglich hinab. Erst im tiefen Wald gibt es dann mal eine Schlaufe.
Es bleiben dann noch ein paar grössere, tiefe Wälder ohne Flüsse. Dort zeichnen wir einfach kurze Flüsse ein, welche so schnell wie möglich zum Meer, zum Kartenrand oder zu anderen Flüssen fliessen.
Dort, wo Flüsse zusammen fliessen, kann man gut Wasserburgen bauen. Dort wo Flüsse ins Meer fliessen, kann man gut Häfen bauen. Dort, wo lange Täler enden, kann man gut eine Burg bauen, um das Tal auszubeuten.
Abenteuer
Begegnungstabellen
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Vorgehensweise
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