Wildnisabenteuer

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche

Wildnisabenteuer brauchen eigene Karten, eigene Begegnungstabellen und eine andere Vorgehensweise als Dungeonabenteuer.

Karte erstellen

Traditionellerweise wird die Karte der Wildnis mit Hexpapier statt mit kariertem Papier gezeichnet.

Vorlagen zum selber zeichnen:

20×10 Felder, nummeriert

Die Alternative mit Buchstaben für die Spalten:

20×10 Felder, Spalten mit Buchstaben, Zeilen nummeriert

Landschaft

Es gibt diverse Methoden, sich die Landschaft generieren zu lassen. Sehr bekannt ist beispielsweise die Methode von Erin D. Smale, The Welsh Piper: Hex-based Campaign Design.

Hier die Methode Alpine Würfel. Wir fangen an mit ein paar Gipfeln und verwenden die Würfel, um herauszufinden, wie das Gelände so abfällt.

Die Terrain Liste, mit der wir beginnen:

  • Gipfel
  • Schnee
  • Berge
  • Hochland
  • Nadelwald
  • Leichter Wald
  • Tiefer Wald
  • Ozean

Wir beginnen mit 5 Gipfeln (Höhe × Breite ÷ 40), deren Position wir mit einem W20 und einem W10 ermitteln.

Wildnisabenteuer Gipfel.svg

Dann nehmen wir für jeden Gipfel drei W6 und würfeln die Richtung aus, in der die Felder mit der nächsttieferen Höhenstufe (also Eis) zu liegen kommen sollen. Wenn das Feld schon besetzt ist, oder wir mehrmals die gleiche Richtung gewürfelt haben, passiert nichts.

Die sechs Richtungen auf der Hex Karte
Höhe Terrain
Norden Nordosten Südosten Süden Südwesten Nordwesten

Wildnisabenteuer Eis.svg

Und dann nehmen wir für Eis Felder wieder drei W6 und würfeln aus, wo die Felder mit der nächsten Höhenstufe zu liegen kommen (also Berge). Ist das Feld schon besetzt, oder ausserhalb der Karte, oder haben wir die Richtung mehrmals gewürfelt, ignorieren wir die Resultate.

Wildnisabenteuer Berge.svg

Das gleiche für das Hochland…

Wildnisabenteuer Hochland.svg

Das gleiche für den Nadelwald… Die Baumgrenze ist erreicht!

Wildnisabenteuer Nadelwald.svg

In unserer Welt ist der Wald interessanter als das Hochgebirge. Deswegen machen wir hier zwei Schritte hintereinander: wenn wir einen leichten Wald setzen, würfeln wir gleich noch einmal 3W6 und schauen, ob es Anschluss gibt.

Wildnisabenteuer Leichter Wald.svg

Nun umranden nun alles mit zwei Feldern tiefem Wald. Das sind die unsere Ebenen.

Wildnisabenteuer Tiefer Wald.svg

Nun machen wir alle leeren Felder, die mindestens drei Nachbarfelder besetzt haben zu einem Sumpf.

Datei:Wildnisabenteuer Tiefer Sump.svg

Jetzt machen wir aus jedem leeren Feld mit mindestens zwei Nachbarfeldern Wald ebenfalls einen tiefen Wald. Falls es eine Küstenlinie gibt, ist sie nun ziemlich gerade.

Wildnisabenteuer Tiefer Wald 2.svg

Nun machen wir alle leeren Felder, die mindestens zwe Nachbarfelder mit Wald besetzt haben zu einem Sumpf.

Datei:Wildnisabenteuer Tiefer Sump 2.svg

Falls es jetzt eine Küstenlinie gibt, sollte sie nun nicht mehr zu gerade sein.

Flüsse fliessen aus den Bergen zum Meer oder zum Kartenrand. Wir gehen wie folgt vor:

Von jedem Berg aus startet ein Fluss und fliesst abwärts Richtung Sumpf, Meer, oder Kartenrand. Das heisst, wenn der Fluss mal im tiefen Wald ist, kann er nicht mehr zurück in leichten Wald, Nadelwald, oder gar in ein Hochland.

Auch auf gleicher Höhe bleibt ein Fluss nicht gerne: Wenn es geht, fliesst er so schnell wie möglich hinab. Erst im tiefen Wald gibt es dann mal eine Schlaufe.

Es bleiben dann noch ein paar grössere, tiefe Wälder ohne Flüsse. Dort zeichnen wir einfach kurze Flüsse ein, welche so schnell wie möglich zum Meer, zum Kartenrand oder zu anderen Flüssen fliessen.

Wildnisabenteuer Flüsse.svg

Dort, wo Flüsse zusammen fliessen, kann man gut Wasserburgen bauen. Dort wo Flüsse ins Meer fliessen, kann man gut Häfen bauen. Dort, wo lange Täler enden, kann man gut eine Burg bauen, um das Tal auszubeuten.

Wildnisabenteuer Orte.svg

Abenteuer

Begegnungstabellen

TODO

Vorgehensweise

TODO