In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
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Heidnischer Zauber (Grad 4) | |
Magieschule:0 | Bann |
Reichweite:0 | 0 |
Wirkungsdauer:0 | Siehe Text |
Wirkungsbereich:0 | Kugel: 1 Innen-Feld (10 Fuß/3 Meter) Radius |
Komponenten:0 | V, S, M |
Zauberaufwand:0 | 1 Runde |
Rettungswurf:0 | Keiner |
Die Schutzkerze erzeugt eine Schutzaura um sich. Die Art der Schutzaura hängt von der Gesinnung der Anwenderin ab.
- Gut: Schutzaura vor Bösem, aber mit doppelten Boni und Abzügen für böse Kreaturen.
- Böse: Schutzaura vor Gutem, aber mit doppelten Boni und Abzügen für gute Kreaturen.
- Neutral: Schutzaura vor Bösem & Gutem
Kerzenmagie wirkt solange, wie die Kerze brennt, und kann jederzeit unterbrochen werden, indem man die Kerze bewegt oder sie einfach auslöscht.
Desweiteren bedarf diese Art der Magie einer besonderen blauen Wachskerze, die wie eine normale Wachskerze für maximal 6 Phasen (1 Stunde) brennt, aber 2 EM (1 GM) kostet.
Unter Wasser kann dieser Zauber nicht gewirkt werden, wobei er innerhalb des Wirkungsbereichs von Luftwasser eingesetzt werden darf.
Vergleiche
- Kerzenmagie