Waffe

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Waffen gehören neben Rüstungen wohl zum wichtigsten Teil der Ausrüstung eines Abenteurers.

Die häufigsten verwendeten Waffen sind in der nachfolgenden Tabelle aufgeführt. Sollte die Spielgruppe sich exotischere oder spezialisiertere Bewaffnung wünschen, kann die Spielleitung Waffenvarianten einführen.

Übersichtstabelle: Waffen

Preis und Gewicht für Munition ist pro Dutzend angegeben. Klingenwaffen wie Dolche oder einhändige Schwerter werden typischerweise mit einer Scheide verkauft.

Klingenwaffen wie Dolche oder einhändige Schwerter werden typischerweise mit einer Scheide verkauft.

Art der
Waffe
#H[1] Schaden vs[2] Last
(β)
Preis
K/M G (GM) (EM)
Armbrust, leicht 2 Munition[3] 4 6 12
Armbrust, schwer 2 Munition[4] 12 10 20
Bogen, Kurz- 2 Munition[5] 8 7,5 15
Bogen, Kurz-, Komposit- 2 Munition[5] 9 37,5 75
Bogen, Lang- 2 Munition[5] 12 30 60
Bogen, Lang-, Komposit- 2 Munition[5] 13 50 100
Schleuder 1 Munition[6] 0,5 0,25 0,5
Bolzen, leicht 0[3] 1W4+1 2 1 2
Bolzen, schwer 0[4] 1W6+1 4 2 4
Pfeil 0[5] 1W6 4 1 2
Schleuderkugel 0[6] 1W4+1 1W6+1 4 0,5 1
Schleuderstein 0[6] 1W4 2 0 0
Axt, Hand- 1 1W6 1W4 5 0,5 1
Axt, Kriegs- 1[7] 1W8 7 2,5 5
Dolch 1 1W4 1W3 1 1 2
Dreizack 1 1W6+1 3W4 5 2 4
Flegel, leicht 1 1W4+1 4 3 6
Flegel, schwer 2 1W6+1 2W4 10 1,5 3
Hellebarde 2 1W10 2W6 18 4,5 9
Knüppel 1 1W4 1W3 3 0,01 0,02
Kriegshammer, leicht 1 1W4+1 1W4 5 0,5 1
Kriegshammer, schwer 2 1W6+1 1W6 10 3,5 7
Lanze 1[8] 1W6[9] 10 3 6
Morgenstern 1[7] 2W4 1W6+1 12 2,5 5
Schwert, Bastard- 2[10] 2W4 2W8 10 12,5 25
Schwert, Breit- 1 2W4 1W6+1 8 5 10
Schwert, Lang- 1 1W8 1W12 7 7,5 15
Schwert, Krumm- 1 1W8 5 7,5 15
Schwert, Kurz- 1 1W6 1W8 3 4 8
Schwert, Zweihand- 2 1W10 3W6 25 15 30
Speer[11] 1 1W6 1W8 5 0,5 1
Spitzhacke, leicht 1 1W4+1 1W4 4 2,5 5
Spitzhacke, schwer 2 1W6+1 2W4 10 40 80
Stab 2 1W6 5 0 0
Stangenwaffe[12] 2 1W6+1 1W10 8 3 6
Streitkolben, leicht 1 1W4+1 5 2 4
Streitkolben, schwer 2 1W6+1 1W6 10 5 10
Wurfpfeil 1 1W3 1W2 0,5 0,1 0,2
Wurfspeer[12] 1 1W6 1W4 4 0,25 0,5
  1. Alrik Handarbeit #H=Anzahl der Hände, die benutzt werden müssen, um die Waffe zu führen.
    Nota Bene: Zweihändig geführte Waffen lassen sich typischerweiser nicht beritten einsetzen.
  2. Der Waffenschaden gegen Monster bezieht sich auf die Monstergröße, wobei K für klein, M für mittel und G für groß steht.
  3. Hochspringen nach: a b Leichte Bolzen sind Munition für leichte Armbrüste.
  4. Hochspringen nach: a b Schwere Bolzen sind Munition für schwere Armbrüste.
  5. Hochspringen nach: a b c d e Pfeile sind Munition für alle Sorten Bögen.
  6. Hochspringen nach: a b c Schleuderkugeln und Schleudersteine sind Munition für Schleudern.
  7. Hochspringen nach: a b Alrik Handarbeit Nach Ermessen der Spielleitung muss diese Waffe zweihändig geführt werden, wenn die Spielfigur nicht mindestens eine Stärke von 13 besitzt.
  8. Lanzen müssen zweihändig geführt werden, wenn ihr Träger nicht beritten ist.
  9. Der Schaden einer Lanze hängt maßgeblich von der Statur des Reittieres ab: Wird auf einem Schlachtross ein Sturmangriff durchgeführt, verursacht die Lanze nach der oben genannten Schadensanpassung doppelten Schaden.
    Nach Ermessen der Spielleitung können andere Reittiere als Äquivalent für eines der drei Schlachtrösser verwendet werden. Reitpferde und andere nicht kampferprobte Reittiere erhalten weder einen Schadensbonus noch die Schadensverdopplung bei Sturmangriffen.
  10. Bastardschwerter können auch einhändig geführt werden, benutzen dann aber das Schadensprofil eines Langschwerts.
  11. Wenn diese Waffe in den Boden gestemmt wird, um so einem Sturmangriff zu begegnen, verursacht sie doppelten Schaden.
  12. Hochspringen nach: a b Wenn diese Waffe in den Boden gestemmt wird, um so einem Sturmangriff zu begegnen, verursacht sie doppelten Schaden bei großen Gegnern.

Zusatzwerte für Fernkampfwaffen

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Alrik Handarbeit Anmerkung: Angabe der Reichweite

Die Angabe in der Tabelle beschreibt das Reichweiten-Segment, innerhalb dessen die Waffe ohne Abzüge abgefeuert werden kann. Jedes weitere Segment bedeutet einen −2 Abzug auf den Angriffswurf. Wenn Alrik versucht mit einem Kurzbogen (kein Abzug innerhalb der ersten 5 Felder) einen Goblin in 10 Feldern Entfernung zu treffen, würde er einen −2 Abzug auf den Angriffswurf erhalten. Bei einer Entfernung von 12 Feldern wäre schon ein −4 Abzug fällig usw.

Normalerweise müssen Panzerhandschuhe und Helme abgenommen werden, bevor Fernkampfwaffen wie Bögen eingesetzt werden können.

Art der
Waffe
Typ[1] Feuerrate
(Schüsse pro Runde)
Reichweite
Armbrust, leicht Armbrust 1
6 Felder
Armbrust, schwer Armbrust ½[2]
8 Felder
Axt, Hand- Wurfwaffe 1
1 Feld
Bogen, Kurz- Bogen 2
5 Felder
Bogen, Kurz-, Komposit- Bogen 2
5 Felder
Bogen, Lang- Bogen 2
7 Felder
Bogen, Lang-, Komposit- Bogen 2
6 Felder
Dolch Wurfwaffe 2
1 Feld
Knüppel Wurfwaffe 1
1 Feld
Kriegshammer, leicht Wurfwaffe 1
1 Feld
Schleuder Schleuder 1
4,5 Felder
Speer Wurfwaffe 1
1,5 Felder
Wurfpfeil Wurfwaffe 3
1,5 Felder
Wurfspeer[3] Wurfwaffe 1
2 Felder
  1. Bei Wurfwaffen darf man seinen Stärkebonus zum Schaden addieren. So die Spielleitung es will, kann es Spezialanfertigungen von Bögen geben, bei denen man ebenfalls den Stärkebonus zum Schaden addieren darf. Diese Spezialanfertigungen sind dann aber zumeist teurer als die Standardausführung.
  2. Diese Waffe kann nur jede zweite Runde abgefeuert werden.
  3. Alrik Handarbeit Die Nutzung einer Speerschleuder gewährt ​+1 Bonus auf die Reichweite in Feldern und den Schaden gegen große Kreaturen. Eine Speerschleuder wiegt 1 Pfund und kostet 1 GM. Ob die Nutzung eines Wurfspeeres mit Speerschleuder eine eigenständige Waffenfähigkeit darstellt, sei der Speilleitung überlassen.