Kampf
Wenn die Gruppe Abenteurer mit Feinden in Kontakt kommt, folgt die Spielzeit nicht mehr einer Abfolge von Phasen (die 10 Minuten repräsentieren), sondern wird in Runden (die 1 Minute repräsentieren) gemessen, die in sechs Sekunden lange "Segmente" unterteilt sind. Die Reihenfolge der Ereignisse ist wie folgt:
- Überraschung bestimmen (1W6)
- Zaubersprüche und allgemeine Aktionen ansagen
- Initiative bestimmen (1W6, höchstes Ergebnis ist der Gewinner, jede Partei handelt in dem Segment, das durch den Würfelwurf der anderen Partei angegeben ist)
- Die Partei mit der Initiative handelt zuerst (Zaubersprüche, Angriffe usw.), und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die eine Wirkungszeit haben, bevor sie wirksam werden). Hinweis: Einige Aktionen können es der anderen Seite ermöglichen, eine Aktion zu "unterbrechen", wie z.B. einen fliehenden Angriff oder einen Angriff mit Speeren, die gegen einen Angriff gerichtet sind.
- Die Partei, die die Initiative verloren hat, handelt, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die erst nach Ablauf der Zauberzeit wirksam werden).
- Die Runde ist abgeschlossen; sagen Sie Zaubersprüche und allgemeine Aktionen für die nächste Runde an, falls der Kampf noch nicht beendet wurde.
Überraschung bestimmen
Wenn eine Gruppe von Kombattanten überrascht wird, sind ihre Mitglieder in den ersten Sekunden einer Schlacht im Grunde plattfüßig und handlungsunfähig.
Die Überraschung wird nur einmal pro Kampf, zu Beginn einer Begegnung, festgestellt. Jede Seite würfelt 1W6. Wenn das Ergebnis eine 1 ist, wird die Gruppe für ein Segment überrascht. Wenn das Ergebnis eine 2 ist, wird die Gruppe für zwei Segmente überrascht. Ist das Ergebnis eine 3-6, wird die Gruppe nicht überrascht. In einigen Fällen können Monster oder bestimmte Charakterklassen besondere Regeln für die Bestimmung von Überraschung haben (z.B. einige Monster können nicht überrascht werden, andere sind so verstohlen, dass die Gruppe bei einem Wurf von mehr als 2 überrascht werden kann). Wenn eine Gruppe von Abenteurern Monster auf ihre Anwesenheit aufmerksam gemacht hat (indem sie z.B. ein oder zwei Runden lang auf eine Tür eingeschlagen hat), müssen die Monster überhaupt keinen Überraschungswurf machen; es reicht jedoch nicht aus, nur auf die Möglichkeit einer Gefahr aufmerksam zu sein, um einen Überraschungswurf zu vermeiden. Wenn keine der Parteien überrascht wird, geht das Spiel in die reguläre Kampfrunde über, die weiter unten beschrieben wird.
Wenn eine Seite überrascht wird, während eine andere nicht überrascht wird, kann die nicht überraschte Partei eine Reihe von "Überraschungs"-Segmenten spielen. Wenn die Gruppe der Charaktere beispielsweise eine 1 würfelt und die Monster eine 2 würfeln, wird die Gruppe für ein Segment überrascht, die Monster werden für zwei Segmente überrascht, so dass die Gruppe ein Überraschungssegment hat, in dem sie agieren kann. Wenn die Gruppe eine 2 würfelt und die Monster eine 5 würfeln, wird die Gruppe für 2 Segmente überrascht, und die Monster (die, nachdem sie eine 5 gewürfelt haben, überhaupt nicht überrascht wurden) haben beide dieser 2 Überraschungssegmente, in denen sie agieren können. Aktionen, die normalerweise im Laufe einer Runde geschehen würden, können in einem Überraschungssegment abgeschlossen werden: Sprechen, Angreifen, Sturmangriffe, Nahkampf, Beginn eines Zaubers usw., vorausgesetzt, die Aktion kann während eines einzigen Segments stattfinden. Mit anderen Worten, ein Charakter kann während dieser sechs Sekunden weder eine minutenlange Rede halten, noch kann ein Zauberspruch vollständig ausgeführt werden, es sei denn, es handelt sich um einen Ein-Segment-Zauberspruch.
Der Überraschungsbonus eines Charakters (siehe "Geschicklichkeit") dient dazu, Überraschungssegmente zu negieren, wenn der Charakter überrascht wird (oder sie zu erzeugen, wenn der Charakter einen Abzug erhält). So wird ein Charakter mit einem Überraschungsbonus von +2, dessen Seite eine 2 für Überraschung gewürfelt hat (normalerweise eine Situation, in der der Charakter für zwei Segmente überrascht wäre), nicht überrascht. Dies kann zu einer Situation führen, in der eine Gruppe von Abenteurern mit Ausnahme eines Mitglieds überrascht wird. Wenn zum Beispiel die Monster eine 1 gewürfelt haben, die Gruppe eine 2 gewürfelt hat und ein Gruppenmitglied einen Überraschungsbonus von +2 hatte, löst sich die Situation wie folgt auf:
- Das Gruppenmitglied ist überhaupt nicht überrascht, da zwei Überraschungssegmente durch seinen +2-Bonus zunichte gemacht werden.
- Die Monster werden für ein Segment überrascht, so dass er nicht überraschte Charakter während dieses ersten Überraschungssegments agieren kann.
- Im zweiten Überraschungssegment sind die Monster nicht mehr überrascht, aber der Rest der Gruppe ist immer noch überrascht (nachdem er eine 2 gewürfelt hat), so dass sowohl die Monster als auch der eine nicht überraschte Charakter während des zweiten Überraschungssegments agieren können.
Geschicklichkeit kann keine Überraschung erzeugen, sondern nur die Anzahl der Überraschung-Segmente verändern.
Wenn ein Monster bei mehr als einer 2 von 6 überrascht (einige Monsterbeschreibungen können Text wie "Überraschungen bei 1-3" enthalten), ist es möglich, dass das Monster mehr als zwei Überraschungssegmente erhält. Wenn die Gruppe bei einem Monster, das bei 1-3 überrascht, eine 3 würfelt und das Monster nicht überrascht wird, hätte das Monster drei Überraschungssegmente, in denen es agieren könnte.
Zaubersprüche und allgemeine Aktionen ansagen
Bevor die Initiative der beiden Seiten gewürfelt wird, müssen die Zauberwirker angeben, welche Zauber (wenn überhaupt) sie in dieser Runde wirken werden. Im weiteren Verlauf der Runde kann sich der Zaubernde dafür entscheiden, den Zauber nicht zu sprechen, darf aber keine andere Aktion stattdessen ausführen. Das liegt einfach daran, dass die mentalen Vorbereitungen für das Wirken eines Zauberspruchs so mühsam sind, dass der Zaubernde nicht schnell genug den Fokus wechseln kann, um noch eine andere Aktion auszuführen. Auch Nicht-Zaubernde sollten der SL ganz allgemein mitteilen, was sie tun werden: "mit dem Schwert angreifen", "meinen Bogen benutzen", "die Wand hochklettern" usw.
Bevor die Spieler dies tun, sollte die SL die Strategie der Monster bereits ähnlich umrissen haben; die SL sollte dabei sein Wissen um die angesagten Aktionen der Charaktere ausblenden.
Initiative bestimmen
Nachdem alle Überraschungssegmente abgehandelt wurden und diejeweiligen Charaktere und Kreaturen angesagt haben, dass sie zaubern, beginnt die erste Kampfrunde. Zu Beginn einer Kampfrunde würfelt jede Seite Initiative auf 1W6. Der Wurf repräsentiert jene 6 Segmente der Runde, in dem die ANDERE Gruppe agieren kann; daher ist der höhere Wurf der bessere Wurf (da die andere Partei später agieren wird). Wenn die Gruppe der Charaktere eine 6 für Initiative würfelt und die Monster eine 1 würfeln, bedeutet dies, dass die Partei in Segment 1 agiert und die Monster erst im sechsten Segment der 10-Segment-Runde agieren können. Da eine Kampfrunde 10 Segmente lang ist und der Initiativwurf nur die ersten sechs Segmente der Runde abdeckt, gibt es vier verbleibende Segmente in der Runde, nachdem die beiden Seiten ihre Aktionen bereits ausgeführt haben: Diese verbleibenden vier Segmente sind immer noch wichtig, da während dieser Zeit Zaubersprüche wirksam werden können, und einige Kämpfer "halten" (sie entscheiden sich dafür ihre Handlungen zu verzögern) und warten darauf in diesen diese späteren Segmente zu handeln.
Der Geschicklichkeitsbonus für die Überraschung wird bei Nahkampfangriffen nicht zur Initiative einer Person hinzugefügt, aber wenn ein Charakter eine Fernkampfwaffe in der Hand hat, addiert er seinen Fernkampfangriffsbonus zu seiner Initiative (sowie zu den Angriffswurf).
Initiativwürfe können zu einem Gleichstand führen. Wenn dies geschieht, handeln beide Seiten gleichzeitig. Die SL kann mit dieser Situation auf jede beliebige Art und Weise umgehen - mit einem Vorbehalt. Der von den Kämpfern bei gleichzeitiger Initiative zugefügte Schaden wird auch dann zugefügt, wenn einer der Kombattanten während der Runde stirbt. Es ist möglich, dass sich zwei Kombattanten während einer gleichzeitigen Initiativrunde gegenseitig töten! Unter allen anderen Umständen treten die Auswirkungen des zugefügten Schadens natürlich sofort in Kraft - ein Kobold, der im ersten Abschnitt der Runde getötet wurde, wird tot sein (und somit nicht mehr angreifen können), wenn der fünfte Abschnitt der Runde eintrifft.
Einige Charaktere (und Kreaturen) können mehr als eine Angriffsroutine haben. Dies bezieht sich nicht auf ein Monster, das normalerweise mehrere Angriffe in einer Runde ausführt - alle diese Angriffe werden als Teil einer Angriffsroutine betrachtet. Eine Kämpferin, dere Stufe ihr einen zusätzlichen Angriff gewährt, führt diesen als zweite, vollständige Angriffsroutine durch. Dies ist vielleicht am deutlichsten zu erkennen, wenn Sie sich eine Kämpferin vorstellen, die in der einen Hand ein Schwert und in der anderen einen Dolch führt. Diese beiden Angriffe sind Teil einer Angriffsroutine - und wenn die Kämpferin eine ausreichend hohe Stufe hat oder unter dem Einfluss eines Hast-Zaubers steht, kann sie auch eine völlständige, zusätzliche Angriffsroutine durchführen. Eine Kreatur oder ein Charakter mit mehreren Angriffsroutinen kann die zweite Angriffsroutine erst anwenden, nachdem das Initiativsegment der anderen Seite abgehandelt wurde.
Sobald die Partei mit der Initiative gehandelt hat, kann die Partei, die die Initiative verloren hat, tätig werden.
Anmerkung zu Zaubersprüchen: Zaubersprüche haben eine Zauberzeit, die Anzahl der Segmente (oder Phasen, Runden usw.), die für das Wirken des Zaubers erforderlich sind. Der Zauberwirker beginnt mit dem Sprechen des Zaubers erst dann, wenn er oder sie die Initiative ergriffen hat. Dieses Segment ist das erste Segment der Zauberzeit. Der Zauber "geht nicht los", bis das Zaubern abgeschlossen ist.
Beispiel: Die Gruppe von Halvaine der Arkanen befindet sich im Kampf mit einer Gruppe von Orks. Zu Beginn der Runde erklärt die Spielerin von Halvaine, dass die Magieanwenderin einen Zauber mit einer Zauberzeit von 2 Segmenten wirken wird. Die Gruppe würfelt eine 5 für Initiative, und die SL würfelt eine 4 für die Orks. Halvaine beginnt also im vierten Segment der Runde mit dem Zaubern (da die Orks eine 4 gewürfelt haben, beginnt Halvaine im vierten Segment ihren Zauber). Die Orks greifen im fünften Segment an (Halvaines Gruppe würfelt eine 5), und Halvaines Zauber geht im sechsten Segment los (da sie im vierten Segment zu zaubern beginnt und der Zauber 2 Segmente dauert) - vorausgesetzt natürlich, dass der Angriff der Orks im fünften Segment sie nicht unterbricht und damit das Wirken des Zaubers verdirbt.
Aktionen im Kampf
Kampfhandlungen sollten normalerweise von den Spielern für die Charaktere angesagt und von der SL für die Monster entschieden werden, bevor die Initiative gewürfelt wird. Bestimmte Aktionen sind natürlich ein derart integraler Bestandteil des Spiels, dass Methoden zu ihrer Abhandlung als Regeln festgelegt werden. Diese Aktionen sind: fliehen, verhandeln, Initiative halten, Geschosse abfeuern, Waffen gegen einen Sturmangriff in Position zu bringen, angreifen, Zaubersprüche sprechen und unbewaffnet kämpfen. Jede dieser gemeinsamen Aktionen wird im Folgenden beschrieben.
Sturmangriff
Ein Sturmangriff erlaubt es dem Angreifer, sich zu bewegen und dann in derselben Runde anzugreifen. Ein Sturmangriff wird mit der doppelten normalen Bewegungsgeschwindigkeit ausgeführt (und muss innerhalb der Nahkampfreichweite des Ziels von 10 Fuß enden). Wenn der Verteidiger eine längere Waffe als der Angreifer hat, greift der Verteidiger zuerst an (es sei denn, der Verteidiger hat bereits in dieser Runde gehandelt). Der Angreifer erhält gegen einen solchen Angriff keinen Geschicklichkeitsbonus (und Charaktere ohne Geschicklichkeitsbonus haben eine um 1 schlechtere RK). Wenn der Verteidiger seine Waffe gegen den Angreifer in Position gebracht hat(siehe unten), fügt er mit einem erfolgreichen Treffer gegen den angreifenden Angreifer zusätzlichen Schaden zu.
Unter der Annahme, dass der angreifende Charakter überlebt, erhält er bei seinem Angriff +2 auf seinen Angriffswurf. Charaktere dürfen nur einmal alle 10 Runden (d.h. einmal pro Phase) einen Sturmangriff durchführen. Charaktere, die als maximal belastet gelten, dürfen nur dann angreifen, wenn sie beritten sind und das Reittier nicht als maximal belastet gilt.
Ein Angreifer, der auf einem Schlachtross oder einem anderen kampftrainierten Reittier reitet und mit einer Lanze ausgerüstet ist, verursacht den doppelten Schaden, der in der Runde des Sturmangriffs angerichtet wird. (Obwohl der Waffenschaden verdoppelt wird, gilt dies nicht für einen Bonus für Stärke, Magie, Spezialisierung oder andere derartige Modifikatoren).
In den Kampf vorrücken
Wenn sich zwei Gruppen von Kämpfern nicht innerhalb der Nahkampfreichweite von 10 Fuß befinden, können die Angreifer wählen, entweder in den Kampf zu stürmen oder vorsichtiger vorzurücken und dann erst auf Tuchfühlung zu gehen. Wenn sich ein Charakter derart in den Kampf bewegt, kann er in der gleichen Runden keinen Angriff mehr ausführen; das vorsichtige Vorrücken bedeutet, dass der Charakter keine Öffnung in der Decknung des Gegeners herbeiführen kann, um einen bedeutenden Angriff durchzuführen. Gleichzeiteitig darf der Gegner des Charakters jedoch auch erst in der nächsten Runde angreifen. Wenn er sich dem Kampf nähert, darf der Charakter den vollen Betrag seiner Bewegung vorrücken.
Kämpfender Rückzug
Ein Charakter kann sich rückwärts aus dem Kampf zurückziehen und dabei seine Verteidigung aufrechterhalten, obwohl der Angreifer folgen kann, wenn er nicht anderweitig beschäftigt ist. Es ist möglich, dabei zu parieren, aber nicht anzugreifen. Dieses Manöver kann dazu benutzt werden, mit einem anderen im Kampf befindlichen Gruppenmitglied "die Plätze zu tauschen", wobei sich das erste Gruppenmitglied dem Kampf mit dem Feind anschließt, damit der Gegner dem verbündeten Charakter, der sich kämpfend zurückzieht, nicht nachstellen kann.
Aus dem Kampf fliehen
Oft ist Vorsicht Tapferkeit vorzuziehen, und die Charaktere entscheiden sich dafür, diese Vorsicht mit Höchstgeschwindigkeit auszuüben. Wenn sich ein Charakter im Nahkampf befindet und davonläuft, darf sein Gegner sofort einen zusätzlichen Angriff mit +4 zum Angriffswurf ausführen.
Initiative verzögern
Initiative verzögern bedeutet einfach abzuwarten, bis die andere Seite gehandelt hat, bevor man etwas unternimmt.
Nahkampf-Angriff
Ein Nahkampfangriff ist ein Angriff mit einer Handwaffe wie einem Schwert, einer Hellebarde oder einem Dolch. Die Stärkeboni eines Charakters "zum Treffen" und auf Schaden (siehe "Stärke") werden Nahkampfangriffen hinzugefügt. Ein Nahkampfangriff ist nur dann möglich, wenn sich die beiden Kämpfer im Umkreis von 10 Fuß voneinander befinden. Zwei Kombattanten im Umkreis von 10 Fuß voneinander gelten als "im Kampf verwickelt". Wenn man es mit mehr als einem Gegner zu tun hat, kann man sich nicht aussuchen, welcher der Gegner derjenige sein wird, der den Angriff erhält; beim schnellen Geben und Nehmen im Nahkampf könnte jeder der Gegner derjenige sein, der seine Deckung für einen Moment fallen lässt. Wenn sich ein Charakter mit mehreren Gegnern im Nahkampf befindet, muss das Ziel eines Angriffswurfes zufällig bestimmt werden, aber beachten Sie, dass Charaktere oder Kreaturen mit mehreren Angriffen, die Teil derselben Routine sind (wie z.B. ein Bär mit einem Klauen-/Krallen-/Biss-Angriff oder ein Charakter, der Schwert und Dolch schwingt), alle Angriffe gegen denselben Gegner ausführen müssen, es sei denn, im Eintrag des betreffenden Monsters ist etwas anderes angegeben.
Fernkampf-Angriffe
Fernkampfangriffe sind Angriffe mit einer Distanzwaffe wie Armbrust, Schleuder oder Wurfbeil. Bei einem Fernkampfangriffe in einen Nahkampf ist es nicht möglich, zu wählen, welches Ziel vom Geschoss getroffen wird; das Ziel sollte zufällig unter allen Nahkampfteilnehmern bestimmt werden, und der Fernkämpfer könnte durchaus einen Freund treffen. Der Geschicklichkeitsbonus eines Charakters für Fernkampfangriffe wird dem Angriffswurf hinzugefügt, wenn der Charakter Fernkampfwaffen benutzt. Wenn ein Charakter eine Fernkampfwaffe in der Hand hat, wird sein Fernkampfsbonus ebenfalls zu seinem Initiativwurf hinzugefügt, so dass der Charakter möglicherweise zuerst angreifen kann, auch wenn seine Gruppe den Initiativwurf verloren hat.
Verhandlung und Diplomatie
Manche Kämpfe lassen sich mit ein paar gut gewählten Worten (einschließlich Lügen) abwenden. Ist die Gruppe der Charaktere unterlegen oder scheinen die Monster nicht viel Beute mit sich zu führen, könnte die Gruppe beschließen, sich mit Dreistigkeit durchzumogeln, um einen Kampf zu vermeiden (oder ihn zumindest so lange hinauszuzögern, bis günstige Bedingungen eintreten).
Parieren
Ein Charakter, der pariert, kann nicht angreifen, aber er kann seinen Angriffsbonus vom Angriffswurf seines Gegners abziehen. Parieren kann in Kombination mit einem kämpferischen Rückzug eingesetzt werden. Parieren ist nur für Charaktere mit einem Stärke- oder Spezialisierungsbonus auf Angriffswürfe sinnvoll.
Zaubersprüche
Das Wirken von Zaubern beginnt im Initiativsegment des Zaubernden, und der Zauber wird am Ende der Wirkzeit abgeschlossen. Es ist möglich, einen Zauber zu wirken, während man sich in Nahkampfreichweite eines Gegners (10 Fuß) befindet, aber wenn der Zaubernde während des Zauberns Schaden erleidet, geht der Zauber verloren. Während des Wirkens eines Zaubers erhält der Zaubernde keinen Geschicklichkeitsbonus für seine Rüstungsklasse.
Waffe gegen einen Sturmangriff positionieren
Bestimmte Waffen können gegen eine Sturmangriff in Position gebracht werden. Dazu muss die Waffe einfach gegen den Boden oder einen anderen stationären Gegenstand gestemmt werden. Ein Charakter, der sich dafür entscheidet, seine Waffe gegen einen Sturmangriff zu positionieren, kann nur dann angreifen, wenn ein Gegner angreift, aber die Waffe fügt einem angreifenden Gegner doppelten Schaden zu. Ein Sturmangriff ist jeder Angriff, der es dem Angreifer erlaubt, sich zu bewegen und anzugreifen, also auch Sprungangriffe, die von einigen Monstern ausgeführt werden können.
Zu den Waffen, die gegen einen Sturmeingriff eingesetzt werden können, gehören Speere, Lanzen (wenn sie nicht vom Rücken eines Reittiers verwendet werden), die meisten Stangenwaffen und Dreizacke.
Unbewaffneter Kampf
Raufereien, wie z.B. Angriffe mit Faust, Fuß oder Dolchknauf, fügen normalerweise 1W2 Schadenspunkte zu. Bei allen Charakteren wird automatisch davon ausgegangen, dass sie diese Waffen beherrschen, d.h. es ist kein spezielle Waffenübung erforderlich, um einen solchen Angriff ohne Abzüge durchzuführen.
Ringen und Überwältigen
Ein erfolgreicher Ringen-Angriff fügt 0-1 (1W2-1) Schadenspunkte zu, setz aber auch das Ziel fest und hindert es am Kämpfen. Die Chance, einen erfolgreichen Ringen-Angriff zu brechen, sollte entsprechend der relativen Stärke der betroffenen Kreaturen bestimmt werden. (Ein Oger könnte einen Kobold fast unbegrenzt festsetzen und wäre in der Lage, sich nach Belieben aus dem Griff des Kobolds zu befreien).
Überwältigende Angriffe sind Ringen-Angriffe, die am Ende eines Sturmangriffs ausgeübt werden (siehe "Sturmangriff" oben). Wenn sie erfolgreich sind, ist der Gegner zu Boden geworfen und ist festgesetzt. Abgesehen davon, wird der Angriff als Ringen-Angriff behandelt.
Modifikatoren im Kampf
Tarnung
Als Tarnung gilt alles, was die Sicht des Gegners verdeckt, wie z.B. Baumwurzeln oder Rauch, aber eingehende Angriffe nicht physisch blockiert (was eher als Deckung denn als Verbergen angesehen würde; siehe unten). Der GM muss entscheiden, ob der Verteidiger zu etwa einem Viertel (-1 bis AK), zur Hälfte (-2 bis AK), zu drei Vierteln (-3 bis AK) oder zu neun Zehnteln (-4 bis AK) verdeckt ist.
Deckung
Deckung ist der Schutz hinter etwas, das eingehende Angriffe tatsächlich blockieren kann, wie z.B. eine Mauer oder ein Pfeilschlitz. Deckungsboni sind wie folgt:
- 25% Deckung: -2 RK
- 50% Deckung: -4 RK
- 75% Deckung: -7 RK
- 90% Deckung: -10 RK
Bei einem Angriff von der Flanke ohne Schild verliert das Ziel alle Vorteile in der Verteidigung durch sein Schild. Bei einem Angriff von der hinteren Flanke verliert das Ziel seinen RK Bonus von Schilden und hohen Geschichlichkeitwerten.
Unsichtbarer Gegner
Ein unsichtbarer Gegner kann nur angegriffen werden, wenn dessen grundsätzliche Position bekannt ist und der Angriff mit -4 zu würfeln ist. Wenn ein Gegner für den Angreifer unsichtbar ist, kann er nicht von hinten (oder von der Flanke) angegriffen werden. Beachten Sie, dass mächtigere Monster (solche mit empfindlichem Geruch oder Gehör oder mit mehr als sechs Trefferwürfeln) häufig in der Lage sein werden, unsichtbare Gegner aufzuspüren; die SL sollte die Wahrscheinlichkeit dafür je nach betroffener Kreatur und Situation bestimmen. Mächtige magische Monster oder Monster mit mehr als 11 Trefferwürfeln werden fast immer in der Lage sein, unsichtbare Kreaturen normal zu sehen.
Liegende Gegner
Bei Angriffe gegen einen liegenden Gegner verliert das Ziel alle RK-Boni durch Schilde und seinen Geschicklichkeitwert. Zudem erhalten Angriffe auf den liegenden Gegner +4 zum Angriffswurf.
Rückwärtiger Angriff
Bei einem Angriff von direkt hinter einem Gegner verliert das Ziel alle RK-Boni durch Schilde und seinen Geschicklichkeitwert. Zudem erhalten Angriffe auf den liegenden Gegner +2 zum Angriffswurf.
Schlafender Gegner
Schlafende Gegner (natürlicher Schlaf, nicht magischer Schlaf) können mit der gleichen Chance zum Töten angegriffen werden, als wäre der Angreifer ein Attentäter. Die Wirkung des magischen Schlafes wird unter dem Eintrag für den Schlafzauber beschrieben.
Betäubter Gegner
Ein betäubter Gegner erhält keinen Schild- oder Geschicklichkeitsbonus und kann mit +4 angegriffen werden.
Zwei-Waffen-Kampf
Wenn ein Charakter mit einer Waffe in jeder Hand kämpfen möchte, muss die Waffe in der Neben-Hand entweder ein Dolch oder eine Handaxt sein. Die Waffe in der Haupt-Hand greift mit einem -2 Modifikator an, die Waffe in der Nebenhand greift mit -4 an. Der Geschicklichkeitsbonus (oder -abzug) des Charakters für Fernkampfangriffe wird beiden Angriffen hinzugefügt. Ein Charakter mit einer Geschicklichkeit von 3 würde also bei -5/-7 angreifen. Obwohl Strafen ausgeglichen werden können, kann diese Regel jedoch niemals zu einem Angriffsbonus führen! Die Waffe in der Nebenhand kann nicht im Rahmen von Paraden genutzt werden.
Angriffs- und Rettungswurfmatrizen für Monster
Die meisten Monster nutzen die Angriffsmatrix des Kämpfers. Die SL ist angehalten die Trefferwürfel des jeweiligen Monsters auf eine entsprechende Stufe gemäß der folgenden Tabelle zu konvertieren:
Trefferwürfel des Monsters | Stufen-Äquvalent |
---|---|
Bis zu 1-1 | 0 |
1-1 | 1 |
1 | 2 |
1+1 bis 2 | 3 |
2+1 bis 3 | 4 |
3+1 bis 4 | 5 |
4+1 bis 5 | 6 |
5+1 bis 6 | 7 |
6+1 bis 7 | 8 |
7+1 bis 8 | 9 |
8+1 bis 9 | 10 |
9+1 bis 10 | 11 |
10+1 bis 11 | 12 |
11+1 bis 12 | 13 |
12+1 bis 13 | 14 |
13+1 bis 14 | 15 |
14+1 bis 15 | 16 |
15+1 bis 16 | 17 |
16+1 bis 17 | 18 |
17+1 bis 18 | 19 |
18+1 bis 19 | 20 |
19+1 oder höher | 21 |
Die obige Tabelle wird auch verwendet, um die Rettungswürfe des Monsters zu bestimmen. Die meisten Monster würfeln Rettungswürfe wie der Kämpfer, aber die SL sollte dabei nach eigenem Ermessen vorgehen; in Fällen, in denen das Monster eindeutig die Fähigkeiten einer anderen Klasse besitzt, sollte in Erwägung gezogen werden, stattdessen Matrix der jeweiligen Klasse zu verwenden. (Ein gutes Beispiel könnte ein Goblin-Schamane sein, der als Kleriker statt als Kämpfer Rettungswürfe durchführt).
Im Falle von mächtigen Monstern, die Fähigkeiten mehrerer Klassen duplizieren, sollte die Tabelle verwendet werden, welche für das Monster am vorteilhaftesten ist (Zum Beispiel könnte ein Zauberdrache als Zauberkundiger oder als Kämpfer seine Rettungswürfe durchführen, je nachdem, was besser ist). Die Stufe, auf der Monster Zaubersprüche wirken, wird normalerweise auch durch ihre Trefferwürfel bestimmt, sofern die Beschreibung der Kreatur nichts anderes angibt. Zum Beispiel würde ein zauberkundiger Drache mit 11 TW Zaubersprüche als Zauberkundiger der Stufe 12 wirken.
Bei riesigen, aber unintelligenten Kreaturen kann die entsprechende Stufe zum Zweck der Rettungswürfe nach Ermessen der SL reduziert werden; Kreaturen wie Dinosaurier wären dafür geeignet. In selteneren Fällen kann es auch sinnvoll sein, das effektive Niveau der Kreatur auch für die Zwecke von Angriffstabellen zu reduzieren; dies könnte zum Beispiel auf einen pflanzenfressenden Dinosaurier zutreffen.
Bitte beachten Sie, dass bestimmte Kreaturen einen besonderen Bonus auf ihre effektive Angriffsstufe haben. Blutmücken zum Beispiel, sind Kreaturen mit 1+1 Trefferwürfel, die als äquivalent zu Stufe 5 angreifen.
Im Allgemeinen sollte die SL Situationen wie Positionsboni berücksichtigen. Wenn zum Beispiel eine Gruppe von Monstern die Gruppe aus einem Höhenvorteil mit Speeren angreift, kann es gut sein, dass die SL ihre effektive äquivalente Stufe um 1 erhöhen möchte.