Kuh

Aus Alrik
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Wild
Englisch: Cattle
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 20W10
Lager-Chance: Null
Intelligenz: Tierisch
Gesinnung: Neutral
MS/EP: X/10+1 (Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator < ⌀)
Monstergröße: Groß
Bewegung:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
RK:  7
Trefferwürfel: 2-4 TW
 ⤷ AggR0: TW-abhängig
 ⤷ Kampfgeist: 50%
Angriffsprofil: 1
Sonderangriffe: Stampede
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz:  Standard

Wilde Rinder: Sie sind scheu und fliehen beim ersten Gefahr fliehen, bleiben wilde Rinder bei ihren Herden. Männchen haben eine 75%ige Wahrscheinlichkeit anzugreifen, wenn die Herde überrascht wird, mit dem Ziel, die Flucht der restlichen Herde zu decken. Wenn die Flucht gelingt, wird die Herde in 25 % der Fälle die Gruppe in die Flucht schlagen.

Durch Stampfen werden Charaktere von 2W4 Tieren zertrampelt und erleiden 1W4 Schaden pro Tier.

Schatz: Keine

  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X steht für variable Monsterstufe); EP=Erfahrungspunkte (Var.=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R steht für Rüstung, Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln)

Vorlage:Tiere Vorlage:Rinder