Seevettel

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Version vom 27. September 2022, 10:26 Uhr von Alex Schröder (Diskussion | Beiträge) (Englische Münzenbezeichnungen durch deutsche Bezeichnungen ersetzt)
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1W3
Englisch: Sea Hag
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße:
Monstergröße: Menschengroß
Bewegung:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
15 Felder schwimmend
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 7
Trefferwürfel: 3 (14 TP ⌀)
AggR0: 17
Angriffe: 2 Klauen oder 1 Waffe
Schaden: 1W3+3/1W3+3 oder durch Waffe +3
Sonderangriffe: Siehe Unten
Sonderabwehr: Siehe Unten
Magieresistenz: 50%
Lager-Chance: 50%
Intelligenz: Durchschnittlich
Gesinnung: Chaotisch böse
MS/EP: 5/410+2
Kampfgeist: 60%


Seehexen sind erbärmliche Kreaturen, die schreckliche Taten begehen Böses zu begehen. Normalerweise haben sie ihre Lager in den Tiefen der Ozeane, aber sie werden gelegentlich in großen Seen oder anderen bedeutenden Gewässern Gewässern. Ihre wahre Gestalt ist die einer alten, altersschwachen Frau, die von der Zeit gezeichnet und über alle Maßen abstoßend, aber im Allgemeinen nutzen sie ihre Magie, um eine viel angenehmere Erscheinung anzunehmen. Sie haben scharfe Klauen und Zähne sowie sowie einen unersättlichen Appetit auf Fleisch. Man nimmt an, dass die meisten Seehexen eine Reihe von Sprachen sprechen.

Das Aussehen einer Seehexe täuscht über ihre wahren Fähigkeiten hinweg, denn sie sind sie alle übernatürlich schnell und stark, aber noch mächtiger sind ihre magischen Fähigkeiten. Sie haben besonderes Vergnügen an ihrer Fähigkeit, sich zu verwandeln um die Unvorsichtigen zu täuschen, indem sie sie entweder in einen unangenehmen und Tod zu locken oder als Teil eines subtileren Plans; sie können diese Macht nach Belieben einsetzen und die Dauer ist unbegrenzt. Sollte das wahre Aussehen einer Seehexe aufgedeckt werden, führt das Grauen dazu, dass jeder im Umkreis von dreißig Fuß Entfernung einen Rettungswurf gegen Zaubersprüche, um nicht die Hälfte seiner ihrer Stärken für 1W6 Phasen zu vermeiden. Außerdem kann eine Seehexe bis zu drei Mal am Tag einen bösen Blick einsetzen, der eine Kreatur Kreatur im Umkreis von dreißig Fuß einem Rettungswurf gegen Gift aussetzt; ein Fehlschlag führt Misserfolg führt zu einem sofortigen Zusammenbruch und einer Lähmung für drei Tage, obwohl bei 1 von 4 Opfer ist der Effekt stärker und führt zum sofortigen Tod. Wenn ein physischer Kampf unvermeidlich wird, greifen Seehexen mit einer Waffe oder ihren scharfen Klauen an; in jedem Fall haben sie +3 "Treffer" und +3 auf Schaden. Meer sind immun gegen Zauber, Furcht, Schlaf und Feuer- oder Kältezauber und immun gegen Waffen, die nicht aus kaltem Eisen oder Silber geschmiedet oder nicht mit einem Bonus von mindestens +1 verzaubert sind.

Schatz: 1W10×1.000 KM (25%), 1W8×1.000 SM (25%), 1W6×1.000 GM (25%), 1W6 Edelsteine (25%), 1W3 Juwelen (25%) und zwei beliebige magische Gegenstände (10%)

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen