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== Anmerkungen zu Untote vertreiben ==
== Anmerkungen zu Untote vertreiben ==


'''Gemischte Gruppen untoter Kreaturen:''' Stehen die SC einer Gruppe unterschiedlich starker Untoter gegenüber werden die schwächsten Kreaturen also jene mit den niedrigsten Trefferwürfeln) zuerst betroffen. Die SL könnte auch entscheiden, dass die gesamte Horde nur von dem Versuch [[Untote vertreiben]] betroffen ist, dessen Wurf hoch genug ist, um die mächtigste Kreatur darin zu betreffen. Dies ist nur sinnvoll, wenn die schwächeren Kreaturen über genug Bewusstsein verfügen, um die mächtigere Kreatur als Anführer anzuerkennen oder von ihr in irgendeinerweise beherrscht sein könnten.
'''Gemischte Gruppen untoter Kreaturen:''' Stehen die SC einer Gruppe unterschiedlich starker Untoter gegenüber werden die schwächsten Kreaturen (also jene mit den wenigsten Trefferwürfeln) zuerst betroffen. Die SL könnte auch entscheiden, dass die gesamte Horde nur von dem Versuch [[Untote vertreiben]] betroffen ist, dessen Wurf hoch genug ist, um die mächtigste Kreatur darin zu betreffen. Dies ist nur sinnvoll, wenn die schwächeren Kreaturen über genug Bewusstsein verfügen, um die mächtigere Kreatur als Anführer anzuerkennen oder von ihr in irgendeinerweise beherrscht sein könnten.


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|titel= Die Vampirjagd
|titel= Die Vampirjagd
|text= Die Abenteurergruppe jagt einen [[Vampir]] durch ein Labyrinth. Sie stellen ihn schließlich in einer Höhle, in der zufällig auch Zombies herumschlurfen. Die SL entscheidet, dass ein mögliches Untote vertreiben der Klerikerin getrennt abgeglichen werden würde, da die Zombies stumpf dort ihre Runden ziehen und nichts mit dem Vampir zu tun haben. Ein Wurf auf Untote vertreiben, der für die Zombies (Typ 2) reichen würde, würde sie also normal betreffen.
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In einem kleinen Schrein (ca. 10x10 Felder) könnte die Vertreibung 1-2 Stufen schwerer sein, in einem Tempel (ca. 20x20 Felder) 3-4 Stufen. Eine Reinigung könnte mithilfe von Weihwasser erfolgen, das Brechen eines Siegels erfordern oder zum Beispiel mit einem Zauber wie Segen erreicht werden, je nachdem was die SL für passend befindet.
In einem kleinen Schrein (ca. 10x10 Felder) könnte die Vertreibung 1-2 Stufen schwerer sein, in einem Tempel (ca. 20x20 Felder) 3-4 Stufen. Eine Reinigung könnte mithilfe von Weihwasser erfolgen, das Brechen eines Siegels erfordern oder zum Beispiel mit einem Zauber wie Segen erreicht werden, je nachdem was die SL für passend befindet.


'''Option: Vertreibung entgegenwirken:'''
'''Option: Vertreibung entgegenwirken:''' Kleriker können der Vertreibung von Klerikern gegensätzlicher Gesinnung entgegenwirken. Dazu würfeln sie ebenfalls auf “Untote vertreiben”, wenn sie an der Reihe sind. Wenn der Wurf gelingt, werden die Untoten von dem vorherigen Effekt befreit. Zerstörte Untote bleiben aber zerstört. Der ursprünglich beginnende Kleriker kann dem wiederum entgegenwirken, sodass die Situation in einem Ringen um die Kontrolle der Untoten enden kann, bis einem der beiden der Wurf misslingt.
Kleriker können der Vertreibung von Klerikern gegensätzlicher Gesinnung entgegenwirken. Dazu würfeln sie ebenfalls auf “Untote vertreiben”, wenn sie an der Reihe sind. Wenn der Wurf gelingt, werden die Untoten von dem vorherigen Effekt befreit. Zerstörte Untote bleiben aber zerstört.
Der ursprünglich beginnende Kleriker kann dem wiederum entgegenwirken, sodass die Situation in einem Ringen um die Kontrolle der Untoten enden kann, bis einem der beiden der Wurf misslingt.


'''Kleriker außer Gefecht:'''
'''Kleriker außer Gefecht:''' Stirbt die Klerikerin oder der Kleriker oder verliert sie oder er das Bewusstsein während von Untote vertreiben betroffene Kreaturen noch leben, endet der Effekt. Die Untoten tun dann wieder, was sie sonst tun würden, zum Beispiel weiter sinnlos herumschlurfen oder planlos angreifen im Falle von schwachen, hirnlosen Untoten.
Stirbt die Klerikerin oder der Kleriker oder verliert sie oder er das Bewusstsein während von Untote vertreiben betroffene Kreaturen noch leben, endet der Effekt. Die Untoten tun dann wieder, was sie sonst tun würden, zum Beispiel weiter sinnlos herumschlurfen oder planlos angreifen im Falle von schwachen, hirnlosen Untoten.

Version vom 14. September 2022, 18:11 Uhr

Anmerkungen zu Untote vertreiben

Gemischte Gruppen untoter Kreaturen: Stehen die SC einer Gruppe unterschiedlich starker Untoter gegenüber werden die schwächsten Kreaturen (also jene mit den wenigsten Trefferwürfeln) zuerst betroffen. Die SL könnte auch entscheiden, dass die gesamte Horde nur von dem Versuch Untote vertreiben betroffen ist, dessen Wurf hoch genug ist, um die mächtigste Kreatur darin zu betreffen. Dies ist nur sinnvoll, wenn die schwächeren Kreaturen über genug Bewusstsein verfügen, um die mächtigere Kreatur als Anführer anzuerkennen oder von ihr in irgendeinerweise beherrscht sein könnten.

Alrik Handarbeit Beispiel: Die Vampirjagd

Die Abenteurergruppe jagt einen Vampir durch ein Labyrinth. Sie stellen ihn schließlich in einer Höhle, in der zufällig auch Zombies herumschlurfen. Die SL entscheidet, dass ein mögliches Untote vertreiben der Klerikerin getrennt abgeglichen werden würde, da die Zombies stumpf dort ihre Runden ziehen und nichts mit dem Vampir zu tun haben. Ein Wurf auf Untote vertreiben, der für die Zombies (Typ 2) reichen würde, würde sie also normal betreffen. Sollte der Wurf für Untote vertreiben hoch genug sein, um den Vampir zu betreffen, wird mit 2W6 die Anzahl betroffener Kreaturen ermittelt, wobei die Zombies zuerst erfasst werden. Der Vampir könnte also trotzdem davonkommen.

Alrik Handarbeit Beispiel: Die Gruft des Vampirs

Die Gruppe stellt den Vampir diesmal in seiner eigenen Gruft. Mehrere Schatten sind zugegen, verblichene albtraumhafte Liebschaften des Vampir, wie die SL weiß. Daher entscheidet sie, dass ein Versuch die Schatten (Typ 4) zu vertreiben ein so hohes Ergebnis erzielen müsste, dass es den Vampir betrifft, um die Schatten zu vertreiben (also Typ 10). Erst wenn der Vampir vernichtet ist zählen die Schatten wider als Typ 4.


Option: Böse Orte: Je tiefer die Abenteurer in die Kerker und Labyrinthe hinabsteigen, desto furchtbarer wird die Umgebung. Verfluchte Schreine und unheilige Tempel erwarten sie. Die SL kann entscheiden, dass an solch finsteren Orten das Vertreiben von Untoten schwieriger ist, bis der Ort auf irgendeine Weise gereinigt wird. Diese Orte sind normalerweise eher klein und erstrecken sich nicht über ganze Labyrinth-Ebenen. In einem kleinen Schrein (ca. 10x10 Felder) könnte die Vertreibung 1-2 Stufen schwerer sein, in einem Tempel (ca. 20x20 Felder) 3-4 Stufen. Eine Reinigung könnte mithilfe von Weihwasser erfolgen, das Brechen eines Siegels erfordern oder zum Beispiel mit einem Zauber wie Segen erreicht werden, je nachdem was die SL für passend befindet.

Option: Vertreibung entgegenwirken: Kleriker können der Vertreibung von Klerikern gegensätzlicher Gesinnung entgegenwirken. Dazu würfeln sie ebenfalls auf “Untote vertreiben”, wenn sie an der Reihe sind. Wenn der Wurf gelingt, werden die Untoten von dem vorherigen Effekt befreit. Zerstörte Untote bleiben aber zerstört. Der ursprünglich beginnende Kleriker kann dem wiederum entgegenwirken, sodass die Situation in einem Ringen um die Kontrolle der Untoten enden kann, bis einem der beiden der Wurf misslingt.

Kleriker außer Gefecht: Stirbt die Klerikerin oder der Kleriker oder verliert sie oder er das Bewusstsein während von Untote vertreiben betroffene Kreaturen noch leben, endet der Effekt. Die Untoten tun dann wieder, was sie sonst tun würden, zum Beispiel weiter sinnlos herumschlurfen oder planlos angreifen im Falle von schwachen, hirnlosen Untoten.