Tiger: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 3. November 2024, 00:29 Uhr

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Tiger
Englisch: Tiger
Tiger.jpg
Monster-Typ: Tier (Tiger)
Seltenheit: Ungewöhnlich
Gruppengröße: 1W4
Monstergröße: Groß
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 6
Trefferwürfel: 5+5 (28 TP ⌀)
AggR0: 14
Angriffe: 3
Schaden: 1W4+1/​1W4+1/​1W10
[2 Krallen/​Biss]
Sonderangriffe: Extra­angriffe (2W4/​2W4; Hinter­krallen), wenn beide Krallen treffen
Sonderabwehr: Nur auf 1 überrascht
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 5%
Intelligenz: Tierisch ​(1)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 5/250+6 (418 ⌀)
Kampfgeist: 75%

Tiger sind große, fleischfressende und sehr gerissene Katzen, die von tropischen Gefilden bis zur subarktischen Tundra zu finden sind. Tiger sind rücksichtslose und effiziente Raubtiere, die oft in Paaren oder Familiengruppen jagen, ihre Beute verfolgen und gemeinsam angreifen.

Tiger können ebenso leicht auf Bäume klettern wie auf den Boden springen, um so aus einem Versteck heraus anzugreifen und sie können sich in der Natur lautlos mit voller Geschwindigkeit bewegen und bis zu 10 Fuß hoch springen.

Es besteht eine 25%ige Chance, dass ein Tiger, der in seinem Lager getroffen wird, 1W3 Jungtiere hat. In einem solchen Fall wird der Tiger bis zum Tod kämpfen, um sie zu verteidigen. Wenn er seine Jungen nicht verteidigt, vermeidet ein Tiger im Allgemeinen den Kontakt mit Menschen und Demi-Menschen.

Sie greifen immer mit beiden Vorderkrallen gefolgt von einem Biss an. Sind beide Krallenangriffe erfolgreich, erhalten sie zwei zusätzliche Krallenangriffe mit den Hinterkrallen, die den angegebenen Schaden verursachen. Desweitern kann man sie nur auf einer 1 auf dem W6 überraschen.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.

Vergleiche

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig