Erkundungsprozess: Unterschied zwischen den Versionen

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# Die Gruppe bestimmt die Marschrichtung und nutzt dafür die 6 Kardinalrichtungen der Hexfelder oder spricht direkt numerierte Hexfelder an
# Die Gruppe bestimmt die Marschrichtung und nutzt dafür die 6 Kardinalrichtungen der Hexfelder oder spricht direkt numerierte Hexfelder an
# Die Gruppe bestimmt pro zu betretendem Hexfeld, ob Sie es a) durchreisen oder b) durchsuchen will. Dies bestimmt die Kosten in Bewegungspunkten
# Die Gruppe bestimmt pro zu betretendem Hexfeld, ob Sie es a) durchreisen oder b) durchsuchen will. Dies bestimmt die Kosten in Bewegungspunkten
## Der Dungeon Master ermittelt, ob die Gruppe sich bei dieser Bewegung verirren kann und führt ggf. entsprechende Maßnahmen durch. Dies geschieht bei zumeist bei schlechter Sicht oder auf der Flucht.
# Die Spielleitung beschreibt den Inhalt des Feldes, und gegebenenfalls den Geländetyp der angrenzenden Hexfelder, so diese einsehbar sind.
# Die Spielleitung beschreibt den Inhalt des Feldes, und gegebenenfalls den Geländetyp der angrenzenden Hexfelder, so diese einsehbar sind.
# Die Gruppe macht sich Notizen und Einträge in den Spielerkarten
# Die Gruppe macht sich Notizen und Einträge in den Spielerkarten
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# Die Spielleitung ermittelt, ob es während der Rast zu Begegnungen kommt.
# Die Spielleitung ermittelt, ob es während der Rast zu Begegnungen kommt.
## Der neue Spieltag beginnt mit Schritt 1
## Der neue Spieltag beginnt mit Schritt 1
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|+Bewegungspunkte je Zeiteinheit
!Geschwindigkeit in Feldern
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|6
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|6
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|18
|54
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|}

Version vom 29. September 2024, 19:18 Uhr

Handarbeit Kreis.svg Die Wilde Gestade ist eine offene Kampagne, die auf Discord gespielt wird. Das Material zur Kampagne stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar.

Die Erkundung auf Grundlage von hexagonal diskretisiertem Gelände kann mit einer wiederkehrenden Abfolge von Schritten abgehandelt werden. So wird zum Besipiel die Erkundung des Liang-Rana-Po im Bereich Badwall in solcher Weise abgehandelt.

Die Abläufe und Geschwindigkeiten also alles was Raum und Zeit angeht hängt vom Maßstab der Spielrund eund der Hexfelder ab.

2 km Hexfelder

  1. Zu Beginn des Spieltages erhält die Gruppe neue Bewegungspunkte. Diese können nicht aufgespart werden.
  2. Die Zauberwirker (Kleriker, Druiden, Zauberkundige u. ä.) legen ihre Zauber für den Tag fest.
  3. Die Gruppe bestimmt die Marschrichtung und nutzt dafür die 6 Kardinalrichtungen der Hexfelder oder spricht direkt numerierte Hexfelder an
  4. Die Gruppe bestimmt pro zu betretendem Hexfeld, ob Sie es a) durchreisen oder b) durchsuchen will. Dies bestimmt die Kosten in Bewegungspunkten
    1. Der Dungeon Master ermittelt, ob die Gruppe sich bei dieser Bewegung verirren kann und führt ggf. entsprechende Maßnahmen durch. Dies geschieht bei zumeist bei schlechter Sicht oder auf der Flucht.
  5. Die Spielleitung beschreibt den Inhalt des Feldes, und gegebenenfalls den Geländetyp der angrenzenden Hexfelder, so diese einsehbar sind.
  6. Die Gruppe macht sich Notizen und Einträge in den Spielerkarten
  7. Die Spielleitung ermittelt, ob es zu einer Begegnung kommt.
    1. Die Spielleitung ermittelt ggf. die Entfernung und die allgemeine Einstellung bzw. Ziele der Begegnung
  8. Die Schritte 3-7 werden solange wiederholt, bis alle Bewegungspunkte aufgebraucht sind, oder die Gruppe nicht weiterreisen will.
  9. Die Gruppe richtet ein Lager für die Nacht ein, und streicht sich Verpflegung und ggf. Wasser und weitere Vorräte ab.
  10. Wachen werden aufgestellt (dies kann immer die gleiche oder wechelnde Wachpläne bedeuten)
  11. Die Spielleitung ermittelt, ob es während der Rast zu Begegnungen kommt.
    1. Der neue Spieltag beginnt mit Schritt 1
Bewegungspunkte je Zeiteinheit
Geschwindigkeit in Feldern Bewegungspunkte pro Wache BP pro Tag BP pro Tag wenn immer durchsucht wird
6'' 6 18 6
9'' 9 27 9
12'' 12 36 12
15'' 15 45 15
18'' 18 54 18