Erkundungsprozess: Unterschied zwischen den Versionen
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# Die Gruppe bestimmt pro zu betretendem Hexfeld, ob Sie es a) durchreisen oder b) durchsuchen will. Dies bestimmt die Kosten in Bewegungspunkten | # Die Gruppe bestimmt pro zu betretendem Hexfeld, ob Sie es a) durchreisen oder b) durchsuchen will. Dies bestimmt die Kosten in Bewegungspunkten | ||
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# Die Spielleitung ermittelt, ob es während der Rast zu Begegnungen kommt. | # Die Spielleitung ermittelt, ob es während der Rast zu Begegnungen kommt. | ||
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Version vom 29. September 2024, 19:05 Uhr
Die Wilde Gestade ist eine offene Kampagne, die auf Discord gespielt wird. Das Material zur Kampagne stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar. |
Die Erkundung auf Grundlage von hexagonal diskretisiertem Gelände kann mit einer wiederkehrenden Abfolge von Schritten abgehandelt werden. So wird zum Besipiel die Erkundung des Liang-Rana-Po im Bereich Badwall in solcher Weise abgehandelt.
Die Abläufe und Geschwindigkeiten also alles was Raum und Zeit angeht hängt vom Maßstab der Spielrund eund der Hexfelder ab.
2 km Hexfelder
- Zu Beginn des Spieltages erhält die Gruppe neue Bewegungspunkte. Diese können nicht aufgespart werden.
- Die Zauberwirker (Kleriker, Druiden, Zauberkundige u. ä.) legen ihre Zauber für den Tag fest.
- Die Gruppe bestimmt die Marschrichtung und nutzt dafür die 6 Kardinalrichtungen der Hexfelder oder spricht direkt numerierte Hexfelder an
- Die Gruppe bestimmt pro zu betretendem Hexfeld, ob Sie es a) durchreisen oder b) durchsuchen will. Dies bestimmt die Kosten in Bewegungspunkten
- Die Spielleitung beschreibt den Inhalt des Feldes, und gegebenenfalls den Geländetyp der angrenzenden Hexfelder, so diese einsehbar sind.
- Die Gruppe macht sich Notizen und Einträge in den Spielerkarten
- Die Spielleitung ermittelt, ob es zu einer Begegnung kommt.
- Die Spielleitung ermittelt ggf. die Entfernung und die allgemeine Einstellung bzw. Ziele der Begegnung
- Die Schritte 3-7 werden solange wiederholt, bis alle Bewegungspunkte aufgebraucht sind, oder die Gruppe nicht weiterreisen will.
- Die Gruppe richtet ein Lager für die Nacht ein, und streicht sich Verpflegung und ggf. Wasser und weitere Vorräte ab.
- Wachen werden aufgestellt (dies kann immer die gleiche oder wechelnde Wachpläne bedeuten)
- Die Spielleitung ermittelt, ob es während der Rast zu Begegnungen kommt.
- Der neue Spieltag beginnt mit Schritt 1