Fluchkerze: Unterschied zwischen den Versionen

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'''''Fluchkerze''''' erlaubt es der Anwenderin für jede volle Phase in der die Kerze brennt dem Opfer einen Fluch aufzuerlegen.
'''''Heilkerze''''' heilt jede Kreatur, die sich für ein volle Phase im Wirkungsradius der Kerze aufhält, als ob ein ''[[Leichte Wunden heilen]]'' auf sie gesprochen wurde.


Alle Flüche sind permanenter Natur und können nur mitteles ''[[Fluch brechen]]'', der mindestens mit Wirkstufe 9 gewirkt wird, oder einem ''[[Wunsch]]'' entfernt werden.
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Jeder Fluch reduziert nach Wahl des Anwenders eines der sechs Attribute um 3 Punkte, wobei nicht zwei Flüche der gleichen Art auf ein Opfer gesprochen werden können.
 
{{Kerzenmagie|schwarzen}}


==Vergleiche==
==Vergleiche==
{{Zauberkategorie|Kerzenmagie}}
{{Zauberkategorie|Kerzenmagie}}

Version vom 11. August 2024, 15:05 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
[+]
Fluchkerze
Englisch: Golden Candle
Heidnischer Zauber (Grad 7)
Magieschule:0 Nekromantie
Reichweite:0 0
Wirkungsdauer:0 Siehe Text
Wirkungsbereich:0 Kugel: 10 Innen-Felder (100 Fuß/​30 Meter) Radius
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 1 Runde
Rettungswurf:0 Siehe Text

Heilkerze heilt jede Kreatur, die sich für ein volle Phase im Wirkungsradius der Kerze aufhält, als ob ein Leichte Wunden heilen auf sie gesprochen wurde.

Kerzenmagie wirkt solange, wie die Kerze brennt, und kann jederzeit unterbrochen werden, indem man die Kerze bewegt oder sie einfach auslöscht.

Desweiteren bedarf diese Art der Magie einer besonderen goldenenen Wachskerze, die wie eine normale Wachskerze für maximal 6 Phasen (1 Stunde) brennt, aber 2 EM (1 GM) kostet.

Vergleiche

Kerzenmagie