Riesenoktopus: Unterschied zwischen den Versionen

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auch nur 2W6{{P}}{{TP}} Schaden verursacht. Ansonsten helften sie sich genauso mit zwei Tentakeln an ein Schiff und greifen mit den verbleiben Armen an.
auch nur 2W6{{P}}{{TP}} Schaden verursacht. Ansonsten helften sie sich genauso mit zwei Tentakeln an ein Schiff und greifen mit den verbleiben Armen an.


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==Schätze==
==Schätze==
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{{Schätze|R}}

Version vom 4. Juni 2024, 13:16 Uhr

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Riesen­oktopus
Englisch: Octopus, Giant
Monster-Typ: Tier (Kopffüßer)
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß
Bewegung:
3 Felder
  • 30 Fuß/​9 Meter [Innen]
  • 30 Yard/​27 Meter [Außen]
18 Felder schwimmend
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 7
Trefferwürfel: 8 (36 TP ⌀)
AggR0: 12
Angriffe: 7
Schaden: 1W4​+Umschlingen (×6)/​2W6
Sonderangriffe: Umschlingen (2W4)
Sonderabwehr: Tinte
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 40%
Intelligenz: Nicht ​(0)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 6/500+10 (860 ⌀)
Kampfgeist: 85%

Riesenoktopuse ähneln den Riesenkalmaren, haben aber keine Schale und zwei Arme weniger. Außerdem sind sie kleiner, weshalb ihr Biss auch nur 2W6 TP Schaden verursacht. Ansonsten helften sie sich genauso mit zwei Tentakeln an ein Schiff und greifen mit den verbleiben Armen an.

Die Tentakel richten 1W4 TP Schaden an und umwickeln ihre Opfer mit einem erfolgreichen Angriff, um sie festzuhalten. In jeder Runde, in der ein Opfer festgehalten wird, verursachen die Tentakel automatisch 2W4 Quetsch-Schaden, bis das Opfer stirbt und gefressen wird.

Man kann sich nur aus dem Griff befreien, indem man dem Tentakel X TP Schaden zufügt und somit durchtrennt. Dabei ist anzumerkem, dass Schaden gegen die Tentakeln nicht mit den TP des Monsters verrechnet wird. Desweitern erleiden die Opfer eines Tentakelgriffs weitere Nachteile, die mit einem W4 ermittelt werden.

W4 Das Opfer kann ...
1 keinen Arm frei bewegen und ist effektiv hilflos.
2-3 einen Arm frei bewegen und erhält einen −3 Abzug auf Angriffe.
4 beide Arme frei bewegen und und erhält einen −1 Abzug auf Angriffe.

Wenn das Monster mehr als 3 Arme verliert, lässt es das Schiff los und flieht. Dabei wird das Monster entlang des Fluchtweges eine Tintenwolke ins Wasser absondern, die Dimension eines Zylinders mit 0 Innen-Felder (0 Fuß/​0 Meter) Basisdurchmesser und 0 Innen-Felder (0 Fuß/​0 Meter) Höhe hat. Die Tinte blockiert die Sicht jeder Kreatur und braucht etwa 5 Runden lang, bis sie sich verflüchtigt.

Schätze

ST Kategorie Chance Menge
R Gold­münzen 40% 2W4×1 000
R Platin­münzen 50% 1W6×1 000
R Edel­steine 55% 4W8
R Schmuck­stücke 45% 1W12