Kampfmittel: Unterschied zwischen den Versionen

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| Öl, Lampen- (entzündet) || Flasche || 2W6<ref>Das Öl brennt eine weitere Runde und verursacht dann 1W6&nbsp;Schaden.</ref>

Version vom 17. Februar 2024, 17:34 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.

Kampfmittel sind Dinge, die keine Waffen im eigentlichen Sinne sind, aber dennoch im Kampf Verwendung finden. Geworfene Glas-Phiolen, appliziertes Waffengift, oder hinter sich fallengelassene Krähenfüße wären typische Beispiele für Kampfmittel.

Generell wird davon ausgegangen, dass die Benutzung von Kampfmitteln für Abenteurer kein besonderes Problem darstellt und daher auch keine Waffenfertigkeit zum Erlernen benötigt.

Gift, Öl & Krähenfüße

Insbesondere sind bei jeder Klasse drei Kampfmittel genannt: Gift, Öl, und Krähenfüße. Dieser Kampfmittel können in der Handhabung Probleme verursachen, oder ihre Nutzung wird aus moralischen Gründen abgelehnt. Besonders Paladine tun sich schwer damit, andere Kampfmittel als Weihwasser einzusetzen.

Ob eine Klasse eines dieser drei Kampfmittel verwenden kann, ist jeweils hinter dem Kampfmittel wie folgt notiert:

  • ✓ — Ohne Einschränkungen
  • ∅ — Unter keinen Umständen
  • SL? — Nach Ermessen der Spielleitung
  • Böse — Nur von Charakteren böser Gesinnung

Ausgewählte Kampfmittel

Da Kampfmittel recht gefährlich sind, werden sie daher immer in einem geeigneten Behälter verkauft.

Waffengift

Waffengift wird wie fast alle Gifte in Phiolen transportiert. Es muss eine Runde auf die Klinge einer Waffe appliziert werden. Der nächste Treffer mit der Waffe ruft den Gifteffekt hervor, so das Gift noch frisch und nicht eingetrocknet ist.

Gläserne Geschosse

Volatile Flüssigkeiten können hohen Schaden anrichten. Ihre Behälter sind immer aus Glas.

Bei einem Angriff – sei er erfolgreich oder nicht – muss der der Behälter einen Objektrettungswurf gegen Gewalteinwirkung ablegen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Behälter wie gewünscht zerspringt und die in ihm befindliche Flüssigkeit ihre Wirkung entfalten kann.

Viele Abenteurer schwächen daher das Glas, um einen Abzug auf diesen Rettungswurf zu erhalten. Allerdings können diese manipulierten Behälter auch schneller bei einem unglücklichen Sturz brechen.

Diese improvisierten Wurfwaffen haben eine Reichweite von 1 Feld (10 Fuß/​3 Meter [Innen], 10 Yard/​9 Meter [Außen]).

Flüssigkeit Behälter Schaden
Gift Phiole Giftwirkung[1]
Öl, Lampen- (entzündet) Flasche 2W6[2]
Säure Phiole 2W4
Weihwasser Phiole 2W4[3]
  1. Das Gift muss ein Kontakt- oder Atemgift sein. Ein Atemgift muss nicht einmal direkt treffen, um seine Wirkung zu entfalten. Wahlweise kann ein Einnahmegift auch direkt in den Rachen eines großen Monsters geworfen werden.
  2. Das Öl brennt eine weitere Runde und verursacht dann 1W6 Schaden.
  3. Weihwasser wirkt offensichtlich nur gegen Untote und ähnliche Geschöpfe.

Krähenfüße

Krähenfüße werden zumeist in kleinen Metallbehältern oder ähnlichem transportiert, da Stoff oder Leder von den Krähenfüßen einfach durchstochen werden kann. Typischerweise werden Krähenfüße mindestens 1 Meter tief ausgelegt, um Wirkung zu zeigen, wobei dies recht automatisch passiert, wenn man diese hinter sich auskippt.

Ein Gegner, der sich durch ein Feld mit Krähenfüßen bewegt, kann entweder seine Geschwindigkeit für die Runde halbieren, um sich langsam durch das Hindernis hindurch zu arbeiten, oder muss für jeden Meter einen Angriffswurf von den Krähenfüßen mit einer AggR0 von 18 hinnehmen. Das heißt 1 Feld (10 Fuß/​3 Meter [Innen], 10 Yard/​9 Meter [Außen]) voll mit Krähenfüßen verursacht im Innenmaßstab 3 solcher Angriffe, und Außenmaßstab 9 solcher Angriffe. Wenn man sich der Krähenfüße vorher nicht gewahr geworden ist, merkt man dies meist erst, nachdem man in den ersten getreten ist.

Ist ein Krähenfußangriff erfolgreich verursacht dieser 1 TP Schaden. In 25% der Fälle verhackt sich der Krähenfuß aber im Fuß des Opfers, was dessen Bewegung für 4 Tage auf drei Viertel (abgerundet) reduziert. Sollte man sich schon einen Krähenfuß eingefangen haben, verdoppelt sich die Erholungsphase auf 8 Tage und die Bewegung reduziert sich auf ein klägliches Krauchen. Heilzauber können den Heilungsprozess beschleunigen.

Die Krähenfußangiffe erfolgen offensichtlich gegen die Füße des Opfers. Sollte es dort anders gerüstet sein, wird offensichtlich gegen die Rüstungsklasse des Fußes gewürfelt.