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! rowspan=2 | Zauberimmunität<br/>([[Verzauberung & Bezauberung|Verzauberung &<br/>Bezauberung]])
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! Bonus-<br/>zauber !! Zauber-<br/>versagen&nbsp;(W%)  
! Bonus-<br/>zauber !! Zauber-<br/>versagen&nbsp;(W%)  
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|  3 || −3 || &mdash; || &mdash;
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| rowspan=16 | Erst ab<br/>übermenschlichen<br/>Werten
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|  4 || −2 || &mdash; || &mdash;
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| 18 || +4 || 2/2/1/1 || 0
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| 19 || +5 || 3/2/1/1 || 0
! colspan=5 | {{Aha}} Übermenschliche Weisheit
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| 19 || +5 || 3/2/1/1 || 0 || 1. Grad
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| 20 || +5 || 3/2/1/1 || 0 || 2. Grad
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| 21 || +5 || 3/2/1/1 || 0 || 3. Grad
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| 22 || +5 || 3/2/1/1 || 0 || 4. Grad
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| 23 || +5 || 3/2/1/1 || 0 || 5. Grad
|-
| 24 || +5 || 3/2/1/1 || 0 || 6. Grad
|-
| 25 || +5 || 3/2/1/1 || 0 || 7. Grad
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Version vom 29. Dezember 2023, 16:07 Uhr

WEI Mentaler
Rettungswurf-
Modifikator
Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Klerikale und Druidische Magie[1] Zauberimmunität
(Verzauberung &
Bezauberung
)
Bonus-
zauber
Zauber-
versagen (W%)
3 −3 Erst ab
übermenschlichen
Werten
4 −2
5 −1
6 −1
7 −1
8 ±0
9 ±0 0 15
10 ±0 0 10
11 ±0 0 5
12 ±0 0 1
13 ±0 1 0
14 ±0 2 0
15 +1 2/1 0
16 +2 2/2 0
17 +3 2/2/1 0
18 +4 2/2/1/1 0
Alrik Handarbeit Übermenschliche Weisheit
19 +5 3/2/1/1 0 1. Grad
20 +5 3/2/1/1 0 2. Grad
21 +5 3/2/1/1 0 3. Grad
22 +5 3/2/1/1 0 4. Grad
23 +5 3/2/1/1 0 5. Grad
24 +5 3/2/1/1 0 6. Grad
25 +5 3/2/1/1 0 7. Grad
  1. Betrifft nur echte Priester – sprich Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten – nicht aber Paladine und Waldläufer.