Charisma: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 5: Zeile 5:
}}</noinclude>
}}</noinclude>
Das '''Charisma (CHA)''' bestimmt die im wesentlichen drei Dinge:
Das '''Charisma (CHA)''' bestimmt die im wesentlichen drei Dinge:
# Die maximale Anzahl der [[Gefolgsleute]] des Charakters
# Die maximale Anzahl an [[Gefolgsleute]]n des Charakters.
# Die [[Loyalität]] dieser Gefolgsleute, die auch als Modifikator auf den [[Kampfgeist]] geführter Truppen angewandt wird
# Die [[Loyalität]] dieser Gefolgsleute, die auch als Modifikator auf den [[Kampfgeist]] geführter Truppen angewandt wird.
# Die [[Reaktion]] von nicht feindlichen {{NSC}}s auf den Charakter
# Die [[Reaktion]] von nicht feindlichen {{NSC}}s auf den Charakter.


Der ''Reaktionsbonus'' sollte zu dem W%-Wurf addiert werden, der angibt, wie ein {{NSC}} oder eine Kreatur auf Verhandlungsversuche des Charakters reagiert; Würfelergebnisse unter 30% deuten im Allgemeinen auf Feindseligkeit oder Angriffe hin, während höhere Ergebnisse die Bereitschaft zu Verhandlungen oder sogar zur Freundschaft anzeigen können. Es ist zu beachten, dass einem Charakter nicht immer ein Reaktionswurf erlaubt ist, da einige Kreaturen unabhängig von dem Charisma des Charakters feindselig sein werden, und natürlich müssen alle Verhandlungsversuche in einer Sprache erfolgen, die von der Kreatur verstanden werden.
Für Spielgruppen, die ein Verständis für die Bedeutung von Gefolgsleuten haben und sie intelligent einzusetzen wissen, ist Charisma das wichtigste Attribut in {{Alrik}}.
 
{{CHA}}
 
==Reaktionswürfe==
{{Anmerkung|titel=Schnelle Abhandlung
|text=Die hier beschriebenen Prozeduren sind zur schnellen Abhandlung von Kreaktionswürfen gedacht. Wer es etwas detailierter haben möchte sollte sich [[Reaktion]] ansehen.}}
Der '''Reaktionsmodifikator''' sollte zu dem W%-Wurf addiert werden, der angibt, wie ein {{NSC}} oder eine Kreatur auf Verhandlungsversuche des Charakters reagiert.


Das Charisma bestimmt nicht das Ergebnis von Verhandlungen, obwohl es diese beeinflussen wird. Möglicherweise möchte die Spielleitung die Begegnung als Dialog spielen und die Reaktionen der Kreatur oder des {{NSC}} auf Grundlage dessen, was die Spielerin sagt, und nicht der Punktezahl auf dem Charakterblatt bestimmen.
Würfelergebnisse unter 30% deuten im Allgemeinen auf Feindseligkeit oder Angriffe hin, während höhere Ergebnisse die Bereitschaft zu Verhandlungen oder sogar zur Freundschaft anzeigen können.  


Für Spielgruppen, die ein Verständis für die Bedeutung von Gefolgsleuten haben und sie intelligent einzusetzen wissen, ist Charisma das wichtigste Attribut in {{Alrik}}.
Es ist zu beachten, dass einem Charakter nicht immer ein Reaktionswurf erlaubt ist, da einige Kreaturen unabhängig von dem Charisma des Charakters feindselig sein werden, und natürlich müssen alle Verhandlungsversuche in einer Sprache erfolgen, die von der Kreatur verstanden werden.


{{CHA}}
Das Charisma bestimmt nicht das Ergebnis von Verhandlungen, obwohl es diese beeinflussen wird. Möglicherweise möchte die Spielleitung die Begegnung als Dialog spielen und die Reaktionen der Kreatur oder des {{NSC}} auf Grundlage dessen, was die Spielerin sagt, und nicht der Punktezahl auf dem Charakterblatt bestimmen.

Version vom 29. Juli 2023, 02:15 Uhr

[+]
Charisma
(CHA)
Englisch: Charisma
Rothaarige Frau mit kurzen, nach hinten gelegten Haaren.jpg

Das Charisma (CHA) bestimmt die im wesentlichen drei Dinge:

  1. Die maximale Anzahl an Gefolgsleuten des Charakters.
  2. Die Loyalität dieser Gefolgsleute, die auch als Modifikator auf den Kampfgeist geführter Truppen angewandt wird.
  3. Die Reaktion von nicht feindlichen NSCs auf den Charakter.

Für Spielgruppen, die ein Verständis für die Bedeutung von Gefolgsleuten haben und sie intelligent einzusetzen wissen, ist Charisma das wichtigste Attribut in Alrik.

CHA Modifikatoren (W%)[1] Max
#G[2]
L KG R
3 −30 −30 −25 1
4 −25 −25 −20 1
5 −20 −20 −15 2
6 −15 −15 −10 2
7 −10 −10 −5 3
8 −5 −5 ±0 3
9 ±0 ±0 ±0 4
10 ±0 ±0 ±0 4
11 ±0 ±0 ±0 4
12 ±0 ±0 ±0 5
13 ±0 ±0 +5 5
14 +5 +5 +10 6
15 +15 +15 +15 7
16 +20 +20 +25 8
17 +30 +30 +30 10
18 +40 +40 +35 15
Alrik Handarbeit Übermenschlicher Nymphencharme
19 +50 +50 +40 20
20 +60 +60 +45 25
21 +70 +70 +50 30
22 +80 +80 +55 35
23 +90 +90 +60 40
24 +100 +100 +65 45
25 +110 +110 +70 50
  1. L=Loyalität; KG=Kampfgeist; R=Reaktion
  2. Max #G=Maximale Anzahl an Gefolgsleuten

Reaktionswürfe

Alrik Handarbeit Anmerkung: Schnelle Abhandlung

Die hier beschriebenen Prozeduren sind zur schnellen Abhandlung von Kreaktionswürfen gedacht. Wer es etwas detailierter haben möchte sollte sich Reaktion ansehen.

Der Reaktionsmodifikator sollte zu dem W%-Wurf addiert werden, der angibt, wie ein NSC oder eine Kreatur auf Verhandlungsversuche des Charakters reagiert.

Würfelergebnisse unter 30% deuten im Allgemeinen auf Feindseligkeit oder Angriffe hin, während höhere Ergebnisse die Bereitschaft zu Verhandlungen oder sogar zur Freundschaft anzeigen können.

Es ist zu beachten, dass einem Charakter nicht immer ein Reaktionswurf erlaubt ist, da einige Kreaturen unabhängig von dem Charisma des Charakters feindselig sein werden, und natürlich müssen alle Verhandlungsversuche in einer Sprache erfolgen, die von der Kreatur verstanden werden.

Das Charisma bestimmt nicht das Ergebnis von Verhandlungen, obwohl es diese beeinflussen wird. Möglicherweise möchte die Spielleitung die Begegnung als Dialog spielen und die Reaktionen der Kreatur oder des NSC auf Grundlage dessen, was die Spielerin sagt, und nicht der Punktezahl auf dem Charakterblatt bestimmen.