Kälte widerstehen: Unterschied zwischen den Versionen

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extremer Kälte. Normale Kälte, Temperaturen bis hinunter zu null Grad Fahrenheit, wird  
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als normale Temperatur empfunden. Der Emüfänger des Zaubers erhält außerdem einen  
als normale Temperatur empfunden. Der Empfänger des Zaubers erhält außerdem einen  
[[Rettungswurf]]-Bonus von +3 gegen magische Kälte, wobei es die Hälfte [[Schaden]] nimmt, wenn  
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der [[Rettungswurf]] nicht erfolgreich ist, und ein Viertel [[Schaden]], wenn der [[Rettungswurf]]  
erfolgreich ist. Der [[Rettungswurf]] ist auch gegen Angriffe erlaubt, die normalerweise  
erfolgreich ist. Der [[Rettungswurf]] ist auch gegen Angriffe erlaubt, die normalerweise  
keinen [[Rettungswurf]] erlauben würden (wie z.B. ein magisch-kaltes Schwert).
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Version vom 8. Dezember 2021, 13:49 Uhr

Kälte widerstehen
Klerikaler Zauber (Grad 1)
Magieschule:0 Klerikaler Verwandlungszauber
Reichweite:0 Berührung
Wirkungsdauer:0 1 Phase/Stufe
Wirkungsbereich:0 Berührte Kreatur
Komponenten:0 V,S,M
Zauberaufwand:0 1 Runde
Rettungswurf:0 Keiner

Indem der Kleriker den vorgesehenen Empfänger des Zauberspruchs berührt und den Zauber ausspricht, verleiht er ihm eine übernatürliche Widerstandskraft gegen die Auswirkungen extremer Kälte. Normale Kälte, Temperaturen bis hinunter zu null Grad Fahrenheit, wird als normale Temperatur empfunden. Der Empfänger des Zaubers erhält außerdem einen Rettungswurf-Bonus von +3 gegen magische Kälte, wobei er die Hälfte Schaden nimmt, wenn der Rettungswurf nicht erfolgreich ist, und ein Viertel Schaden, wenn der Rettungswurf erfolgreich ist. Der Rettungswurf ist auch gegen Angriffe erlaubt, die normalerweise keinen Rettungswurf erlauben würden (wie z.B. ein magisch-kaltes Schwert).