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Generell sollten Fallen an die [[Labyrinth]]ebene angepasst werden, auf der sie sich befinden, und an den potenziellen Schatz, den sie bewachen. So sollte eine Falle auf der ersten Ebene des Verlieses, die zu einem Gebiet führt, das von wilden, aber armen Affen befallen ist, eher lästig sein, während eine Falle auf der sechzehnten Ebene des Verlieses, die die Schatzkammer eines Drachenpaares schützt, während die Drachen auf der Jagd sind, tödlich sein sollte.
Generell sollten Fallen an die [[Labyrinth]]ebene angepasst werden, auf der sie sich befinden, und an den potenziellen Schatz, den sie bewachen. So sollte eine Falle auf der ersten Ebene des Verlieses, die zu einem Gebiet führt, das von wilden, aber armen Affen befallen ist, eher lästig sein, während eine Falle auf der sechzehnten Ebene des Verlieses, die die Schatzkammer eines Drachenpaares schützt, während die Drachen auf der Jagd sind, tödlich sein sollte.


Intelligente Kreaturen, die in der Nähe einer Falle leben,  
Intelligente Kreaturen, die in der Nähe einer Falle leben, werden immer irgendeine Möglichkeit haben, sie zu umgehen oder zu entschärfen - sei es durch einen alternativen Weg, den sie gewöhnlich nehmen, oder durch eine mechanische oder magische Möglichkeit, sie zu umgehen.  Wenn sie die Falle benutzen, um ihr Lager, ihren Schatz oder ihre Jungen zu schützen, werden sie die Falle so gut wie möglich instand halten (z. B. Blutflecken oder andere Hinweise auf ihre Existenz entfernen).  
werden immer irgendeine Möglichkeit haben, sie zu umgehen oder zu  
 
entschärfen - sei es durch einen alternativen Weg, den sie gewöhnlich  
Wenn die Spielercharaktere lernen, die Falle zu umgehen, werden kluge Monster versuchen, einen Weg zu finden, sie wieder wirksam zu machen - vielleicht indem sie sie versetzen oder zusätzliche Funktionen hinzufügen, je nach ihren Fähigkeiten und Ressourcen. Wenn du Fallen aufstellst, denke über ihren Zweck im Spiel nach und über die Auswirkungen, die sie auf den Spielstil haben werden.  Fallen sind dazu da, das Risiko beim Erkunden des Labyrinthes zu erhöhen und ein geschicktes Spiel zu fördern; gute Verliese haben eine vernünftige Mischung aus [[Monster]]n, Fallen und rollenspielerischen Begegnungen.
nehmen, oder durch eine mechanische oder magische Möglichkeit, sie zu  
 
umgehen.  Wenn sie die Falle benutzen, um ihr Lager, ihren Schatz oder  
Betrachten wir zwei {{Alrik}}-Spielleitungen: Die eine verwendet gerne viele Fallen, von denen einige ohne [[Rettungswurf]] zum sofortigen Tod führen, während die andere lieber viel weniger Fallen verwendet und immer einen Rettungswurf zulässt.
ihre Jungen zu schützen, werden sie die Falle so gut wie möglich instand
Die Spieler des ersten Spielleiters werden sich anpassen. Sie werden sich langsam und vorsichtig durch den Kerker bewegen und vielleicht  
halten (z. B. Blutflecken oder andere Hinweise auf ihre Existenz  
beschworene Kreaturen oder erschaffene Zombies vor sich herlaufen lassen, um Fallen auszulösen, auf die sie stoßen könnten.  Sie werden dazu neigen, Gegner gefangen zu nehmen und sie unter dem Einfluss von ''[[Monster bezaubern]]'' oder ähnlicher Magie über die Umgebung des Labyrinthes zu befragen, und böse ausgerichtete Charaktere können Gefangene wie Bergbaukanarienvögel benutzen. Das Spieltempo wird aufgrund der Vorsicht der Charaktere langsam sein.
entfernen).
 
Und wenn die Spielercharaktere lernen, die Falle zu umgehen, werden  
Die Spieler der zweiten Spielleitung werden eher nicht zu den Dieben gehören. Sie werden sich schneller durch das Labyrinth bewegen und versuchen, ihre Gegner zu überraschen, das Spiel wird sich heroischer anfühlen.
kluge Monster versuchen, einen Weg zu finden, sie wieder wirksam zu  
 
machen - vielleicht indem sie sie versetzen oder zusätzliche Funktionen  
Entscheiden Sie, welcher Spielstil zu Ihnen und Ihrer Gruppe passt und entwerfen Sie die Fallen in Ihren Kerkern entsprechend.
hinzufügen, je nach ihren Fähigkeiten und Ressourcen. Wenn du Fallen  
 
aufstellst, denke über ihren Zweck im Spiel nach und über die  
==Tabelle zur zufälligen Fallengenerierung==
Auswirkungen, die sie auf den Spielstil haben werden.  Fallen sind dazu  
da, das Risiko beim Kerkerbau zu erhöhen und ein geschicktes Spiel zu  
fördern; gute Kerker haben eine vernünftige Mischung aus Monstern,  
Fallen und rollenspielerischen Begegnungen. Betrachten wir zwei  
OSRIC-GMs.  Der eine verwendet gerne viele Fallen, von denen einige ohne
Rettungswurf zum sofortigen Tod führen, während der andere lieber viel  
weniger Fallen verwendet und immer einen Rettungswurf zulässt. Die  
Spieler des ersten Spielleiters werden sich anpassen. Sie werden sich  
langsam und vorsichtig durch den Kerker bewegen und vielleicht  
beschworene Kreaturen oder erschaffene Zombies vor sich herlaufen  
lassen, um Fallen auszulösen, auf die sie stoßen könnten.  Sie werden  
dazu neigen, Gefangene gefangen zu nehmen und sie unter dem Einfluss von
Monster bezaubern oder ähnlicher Magie über die Umgebung des Verlieses
zu befragen, und böse ausgerichtete Charaktere können Gefangene wie  
Bergbaukanarienvögel benutzen. Das Spieltempo wird aufgrund der  
Vorsicht der Charaktere langsam sein. Die Spieler des zweiten  
Spielleiters werden eher nicht zu den Dieben gehören. Sie werden sich  
schneller durch den Kerker bewegen und versuchen, ihre Gegner zu  
überraschen, und das Spiel wird sich heroischer anfühlen. Entscheiden  
Sie, welcher Spielstil zu Ihnen und Ihrer Gruppe passt, und entwerfen  
Sie die Fallen in Ihren Kerkern entsprechend. Tabelle zur zufälligen  
Fallengenerierung  
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Version vom 13. April 2023, 10:51 Uhr

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Fallenplatzierung
Englisch: Trap Generation and Placement

Die untenstehende Tabelle zur Fallengenerierung ist keine erschöpfende Liste. Bereits bei einer oberflächlichen Lektüre bemerkt man, wie viele Variationen sich aus den Themen ergeben. Es sollte auch beachtet werden, dass einige Fallen sehr wirkungsvoll kombiniert werden können. Eine Fallgrube mit Stacheln könnte zum Beispiel einen schwingenden Baumstamm auslösen, der den Spielern "hilft". Lassen Sie Ihrer Fantasie freien Lauf.

Es gibt verschiedene Stufen von Fallen, die für unterschiedliche Situationen geeignet sind:

Lästig: Eine versteckte Falltür mit einer Fallhöhe von 10 Fuß.

Riskant: Eine versteckte Falltür mit einer Fallhöhe von 10 Fuß und Stacheln am Boden.

Gefährlich: Eine versteckte Falltür mit einer Fallhöhe von 10 Fuß, mit vergifteten Stacheln am Boden (um die Gefahr noch zu erhöhen, kann die Falltür sich schließen, nachdem das Opfer hineingefallen ist).

Tödlich: Alle oben genannten Fallen und zusätzlich fällt ein 10 Tonnen schwerer Steinblock, der genau die Form der Falltür hat, von der Decke herab.

Fallenplatzierung

Generell sollten Fallen an die Labyrinthebene angepasst werden, auf der sie sich befinden, und an den potenziellen Schatz, den sie bewachen. So sollte eine Falle auf der ersten Ebene des Verlieses, die zu einem Gebiet führt, das von wilden, aber armen Affen befallen ist, eher lästig sein, während eine Falle auf der sechzehnten Ebene des Verlieses, die die Schatzkammer eines Drachenpaares schützt, während die Drachen auf der Jagd sind, tödlich sein sollte.

Intelligente Kreaturen, die in der Nähe einer Falle leben, werden immer irgendeine Möglichkeit haben, sie zu umgehen oder zu entschärfen - sei es durch einen alternativen Weg, den sie gewöhnlich nehmen, oder durch eine mechanische oder magische Möglichkeit, sie zu umgehen. Wenn sie die Falle benutzen, um ihr Lager, ihren Schatz oder ihre Jungen zu schützen, werden sie die Falle so gut wie möglich instand halten (z. B. Blutflecken oder andere Hinweise auf ihre Existenz entfernen).

Wenn die Spielercharaktere lernen, die Falle zu umgehen, werden kluge Monster versuchen, einen Weg zu finden, sie wieder wirksam zu machen - vielleicht indem sie sie versetzen oder zusätzliche Funktionen hinzufügen, je nach ihren Fähigkeiten und Ressourcen. Wenn du Fallen aufstellst, denke über ihren Zweck im Spiel nach und über die Auswirkungen, die sie auf den Spielstil haben werden. Fallen sind dazu da, das Risiko beim Erkunden des Labyrinthes zu erhöhen und ein geschicktes Spiel zu fördern; gute Verliese haben eine vernünftige Mischung aus Monstern, Fallen und rollenspielerischen Begegnungen.

Betrachten wir zwei Alrik-Spielleitungen: Die eine verwendet gerne viele Fallen, von denen einige ohne Rettungswurf zum sofortigen Tod führen, während die andere lieber viel weniger Fallen verwendet und immer einen Rettungswurf zulässt. Die Spieler des ersten Spielleiters werden sich anpassen. Sie werden sich langsam und vorsichtig durch den Kerker bewegen und vielleicht beschworene Kreaturen oder erschaffene Zombies vor sich herlaufen lassen, um Fallen auszulösen, auf die sie stoßen könnten. Sie werden dazu neigen, Gegner gefangen zu nehmen und sie unter dem Einfluss von Monster bezaubern oder ähnlicher Magie über die Umgebung des Labyrinthes zu befragen, und böse ausgerichtete Charaktere können Gefangene wie Bergbaukanarienvögel benutzen. Das Spieltempo wird aufgrund der Vorsicht der Charaktere langsam sein.

Die Spieler der zweiten Spielleitung werden eher nicht zu den Dieben gehören. Sie werden sich schneller durch das Labyrinth bewegen und versuchen, ihre Gegner zu überraschen, das Spiel wird sich heroischer anfühlen.

Entscheiden Sie, welcher Spielstil zu Ihnen und Ihrer Gruppe passt und entwerfen Sie die Fallen in Ihren Kerkern entsprechend.

Tabelle zur zufälligen Fallengenerierung

d% Ergebnis d% Ergebnis
1-2 Säurespray 51-52 ölgefüllte Grube mit tropfender Fackel
3-4 Bolzen, Armbrust 53-54 Grubenfalle, ausgelöst durch eine falsche Tür
5-6 Brücke, Einsturz 55-56 Grube mit fallendem Deckenblock
7-8 Brücke, illusorisch 57-58 Grube mit verschließbarer Falltür
9-10 von der Decke herabfallende Kälteträger 59-60 Grube, 10 ft
11-12 Deckenblock fällt hinter die Spieler 61-62 vergifteter Bolzen, Armbrust
13-14 Deckenblöcke fallen vor und hinter den Spielern 63-64 vergiftete Caltrops
15-16 Deckenblock fällt vor den Spielern 65-66 vergifteter Speer, Ballista
17-18 Deckenblock fällt auf Spieler 67-68 vergiftete Stachelgrube
19-20 Deckenblock versiegelt Spieler in Raum oder Bereich 69-70 Fallgatter fällt hinter Spieler
21-22 Aufzugsraum 71-72 Fallgatter fallen vor und hinter den Spielern
23-24 Aufzugsraum, deaktiviert sich für 24 Stunden 73-74 Fallgatter fällt vor den Spielern
25-26 Aufzugsraum, Einbahnstraße 75-76 Rollende Steinkugel, Höhe und Breite des Korridors
27-28 fallende Tür 77-78 Sensenklinge, knöchelhoch
29-30 Flammenstrahlen 79-80 Sensenblatt, halshoch
31-32 Flutungsraum 81-82 Schiebezimmer ändert Ausrichtung oder Lage
33-34 Gas, Blendung 83-84 Speer, Balliste
35-36 Gas, Furcht 85-86 Stachelbaumfalle
37-38 Gas, entflammbar 87-88 Stachelgrube
39-40 Gas, Schlaf 89-90 als Tür verkleidete federbelastete Rammvorrichtung
41-42 Gas, Verlangsamung 91-92 Treppe lässt sich zu einer Rutsche zusammenklappen
43-44 eingefettete Rutsche 93-94 Treppe stürzt ein
45-46 Blitzschlag 95-96 Teleporter
47-48 Holzfalle, schwingend 97-98 Stolperdraht
49-50 Trübsal blasender Nebel 99-00 Draht, Hals hoch