Insektenplage: Unterschied zwischen den Versionen
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Der [[Kleriker]] bezeichnet bei diesem [[Zauber]] einen zentralen Punkt für den Ursprung des Zaubers bis zu 360 ft von seinem Standort aus. Wenn der [[Kleriker]] die letzten Worte der Beschwörung ausspricht, rülpst dieser zentrale Punkt eine riesige Wolke stechender Insekten aus, die fast augenblicklich nach außen kocht und den Wirkungsbereich des Zaubers ausfüllt. Innerhalb des Gebiets dieser massiven Wolke ist die Sichtweite auf 30 Fuß begrenzt, und alle Kreaturen erleiden automatisch 1 Trefferpunkt [[Schaden]] pro Runde durch die Stiche und Bisse des zahllosen fliegenden Ungeziefers. Alle Kreaturen, die mit 4 oder weniger Trefferwürfeln in der Wolke gefangen werden, müssen die Moral überprüfen, und diejenigen mit 2 oder weniger Trefferwürfeln fliehen automatisch, bis sie sich 240 ft vom Rand der aufwirbelnden Wolke entfernt haben. Feuer und Rauch halten den Schwarm in Schach (ebenso wie Kraftmauern usw.), aber praktisch die einzige Möglichkeit, einen Schwarm zu zerstreuen, bevor die Zauberdauer abläuft, besteht darin, Magie auf den Brennpunkt des Schwarms zu wirken. Selbst ein [[Feuerball]] oder [[[[Flammenschlag]]]] bewirkt nichts anderes als eine vorübergehende Phase (1 Phase), um die Insekten aus dem von ihren Flammen betroffenen Gebiet zu vertreiben. | Der [[Kleriker]] bezeichnet bei diesem [[Zauber]] einen zentralen Punkt für den Ursprung des Zaubers bis zu 360 ft von seinem Standort aus. Wenn der [[Kleriker]] die letzten Worte der Beschwörung ausspricht, rülpst dieser zentrale Punkt eine riesige Wolke stechender Insekten aus, die fast augenblicklich nach außen kocht und den Wirkungsbereich des Zaubers ausfüllt. Innerhalb des Gebiets dieser massiven Wolke ist die Sichtweite auf 30 Fuß begrenzt, und alle Kreaturen erleiden automatisch 1 Trefferpunkt [[Schaden]] pro Runde durch die Stiche und Bisse des zahllosen fliegenden Ungeziefers. Alle Kreaturen, die mit 4 oder weniger Trefferwürfeln in der Wolke gefangen werden, müssen die Moral überprüfen, und diejenigen mit 2 oder weniger Trefferwürfeln fliehen automatisch, bis sie sich 240 ft vom Rand der aufwirbelnden Wolke entfernt haben. Feuer und Rauch halten den Schwarm in Schach (ebenso wie Kraftmauern usw.), aber praktisch die einzige Möglichkeit, einen Schwarm zu zerstreuen, bevor die Zauberdauer abläuft, besteht darin, Magie auf den Brennpunkt des Schwarms zu wirken. Selbst ein [[[[Feuerball]]]] oder [[[[Flammenschlag]]]] bewirkt nichts anderes als eine vorübergehende Phase (1 Phase), um die Insekten aus dem von ihren Flammen betroffenen Gebiet zu vertreiben. | ||
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Version vom 3. März 2021, 03:37 Uhr
Insektenplage | |||||||||||||||
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Klerikaler Zauber (Grad 5) Druidischer Zauber (Grad 5) | |||||||||||||||
Komponenten:0 | V,S,M | ||||||||||||||
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Der Kleriker bezeichnet bei diesem Zauber einen zentralen Punkt für den Ursprung des Zaubers bis zu 360 ft von seinem Standort aus. Wenn der Kleriker die letzten Worte der Beschwörung ausspricht, rülpst dieser zentrale Punkt eine riesige Wolke stechender Insekten aus, die fast augenblicklich nach außen kocht und den Wirkungsbereich des Zaubers ausfüllt. Innerhalb des Gebiets dieser massiven Wolke ist die Sichtweite auf 30 Fuß begrenzt, und alle Kreaturen erleiden automatisch 1 Trefferpunkt Schaden pro Runde durch die Stiche und Bisse des zahllosen fliegenden Ungeziefers. Alle Kreaturen, die mit 4 oder weniger Trefferwürfeln in der Wolke gefangen werden, müssen die Moral überprüfen, und diejenigen mit 2 oder weniger Trefferwürfeln fliehen automatisch, bis sie sich 240 ft vom Rand der aufwirbelnden Wolke entfernt haben. Feuer und Rauch halten den Schwarm in Schach (ebenso wie Kraftmauern usw.), aber praktisch die einzige Möglichkeit, einen Schwarm zu zerstreuen, bevor die Zauberdauer abläuft, besteht darin, Magie auf den Brennpunkt des Schwarms zu wirken. Selbst ein [[Feuerball]] oder [[Flammenschlag]] bewirkt nichts anderes als eine vorübergehende Phase (1 Phase), um die Insekten aus dem von ihren Flammen betroffenen Gebiet zu vertreiben.