Weissagung: Unterschied zwischen den Versionen

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Ein Erkenntniszauber gibt dem Anwender g�ttliche Einsichten �ber einen bestimmten Ort, z.B. eine Burgruine, eine besondere Region in einem Kerker oder ein kleines Tal. Die Lage des Ortes muss dem [[Kleriker]] bekannt sein (z.B. das "Rote Mausoleum", wenn ein sagenumwobener Ort nicht der Ausgangspunkt des Zauberspruchs sein kann, aber wenn der [[Kleriker]] den Eingang des Grabes gesehen hat, ist der [[Zauber]] wirksam). Der Zauberspruch liefert reichhaltige Informationen im Vergleich zu einem Weissagungszauber, auch wenn er in eher vagen und ungef�hren Begriffen abgefasst sein mag. Der Zauberspruch gibt Aufschluss �ber die relative Macht der Gesch�pfe in der Gegend, den Schatz ("niedrig", "m��ig" oder "reich") und die Chancen, den Zorn von G�ttern oder �hnlichen Wesen auf sich zu ziehen, wenn der Ort gest�rt wird. Es besteht die Chance, dass der [[Kleriker]] die Omen nicht richtig interpretiert; die grundlegende Chance, wahrheitsgem��e Informationen zu erhalten, liegt bei 60% und steigt um weitere 1% pro Anwenderstufe. Die Chance kann bei Bedarf auch durch den GM angepasst werden. Wenn der [[Kleriker]] die Omen nicht richtig liest, wird er oder sie nat�rlich mit v�llig falschen und nutzlosen "Einsichten" operieren. Das Zaubern eines Erkenntniszaubers ist ziemlich dramatisch, bei dem eine Taube oder eine andere Kreatur geopfert wird, die der betreffenden Religion angemessen ist. Es k�nnen auch wertvolle Gegenst�nde geopfert werden, und das kann die Chance erh�hen, dass der [[Kleriker]] klare Vorzeichen erh�lt, die leicht zu deuten sind.
Ein Erkenntniszauber gibt dem Anwender göttliche Einsichten über einen bestimmten Ort, z.B. eine Burgruine, eine besondere Region in einem Kerker oder ein kleines Tal. Die Lage des Ortes muss dem [[Kleriker]] bekannt sein (z.B. das "Rote Mausoleum", wenn ein sagenumwobener Ort nicht der Ausgangspunkt des Zauberspruchs sein kann, aber wenn der [[Kleriker]] den Eingang des Grabes gesehen hat, ist der [[Zauber]] wirksam). Der Zauberspruch liefert reichhaltige Informationen im Vergleich zu einem Weissagungszauber, auch wenn er in eher vagen und ungefähren Begriffen abgefasst sein mag. Der Zauberspruch gibt Aufschluss über die relative Macht der Geschöpfe in der Gegend, den Schatz ("niedrig", "mäßig" oder "reich") und die Chancen, den Zorn von Göttern oder ähnlichen Wesen auf sich zu ziehen, wenn der Ort gestört wird. Es besteht die Chance, dass der [[Kleriker]] die Omen nicht richtig interpretiert; die grundlegende Chance, wahrheitsgemäße Informationen zu erhalten, liegt bei 60% und steigt um weitere 1% pro Anwenderstufe. Die Chance kann bei Bedarf auch durch den GM angepasst werden. Wenn der [[Kleriker]] die Omen nicht richtig liest, wird er oder sie natürlich mit völlig falschen und nutzlosen "Einsichten" operieren. Das Zaubern eines Erkenntniszaubers ist ziemlich dramatisch, bei dem eine Taube oder eine andere Kreatur geopfert wird, die der betreffenden Religion angemessen ist. Es können auch wertvolle Gegenstände geopfert werden, und das kann die Chance erhöhen, dass der [[Kleriker]] klare Vorzeichen erhält, die leicht zu deuten sind.
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Version vom 3. März 2021, 00:56 Uhr

Weissagung
Klerikaler Zauber (Grad 4)
Magieschule:0 Klerikalische Erkenntniszauber
Reichweite:0 Zauberer
Wirkungsdauer:0 Siehe unten
Wirkungsbereich:0 Zauberer
Komponenten:0 V,S,M
Zauberaufwand:0 1 Phase
Rettungswurf:0 Keiner

Ein Erkenntniszauber gibt dem Anwender göttliche Einsichten über einen bestimmten Ort, z.B. eine Burgruine, eine besondere Region in einem Kerker oder ein kleines Tal. Die Lage des Ortes muss dem Kleriker bekannt sein (z.B. das "Rote Mausoleum", wenn ein sagenumwobener Ort nicht der Ausgangspunkt des Zauberspruchs sein kann, aber wenn der Kleriker den Eingang des Grabes gesehen hat, ist der Zauber wirksam). Der Zauberspruch liefert reichhaltige Informationen im Vergleich zu einem Weissagungszauber, auch wenn er in eher vagen und ungefähren Begriffen abgefasst sein mag. Der Zauberspruch gibt Aufschluss über die relative Macht der Geschöpfe in der Gegend, den Schatz ("niedrig", "mäßig" oder "reich") und die Chancen, den Zorn von Göttern oder ähnlichen Wesen auf sich zu ziehen, wenn der Ort gestört wird. Es besteht die Chance, dass der Kleriker die Omen nicht richtig interpretiert; die grundlegende Chance, wahrheitsgemäße Informationen zu erhalten, liegt bei 60% und steigt um weitere 1% pro Anwenderstufe. Die Chance kann bei Bedarf auch durch den GM angepasst werden. Wenn der Kleriker die Omen nicht richtig liest, wird er oder sie natürlich mit völlig falschen und nutzlosen "Einsichten" operieren. Das Zaubern eines Erkenntniszaubers ist ziemlich dramatisch, bei dem eine Taube oder eine andere Kreatur geopfert wird, die der betreffenden Religion angemessen ist. Es können auch wertvolle Gegenstände geopfert werden, und das kann die Chance erhöhen, dass der Kleriker klare Vorzeichen erhält, die leicht zu deuten sind.