Trank des Kletterns: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
(Übersetzung)
 
K (Übersetzung)
Zeile 1: Zeile 1:
{{Aufarbeitung}}
{{Schätze}}
{{Schätze}}
Dieser Trank hält für 1 Phase+5d5 Runden an, in denen der Trinker die Fähigkeit erlangt, wie ein Dieb mit 99% Fähigkeit zu klettern (ein Wurf von 00 bedeutet Misserfolg). Die Wahrscheinlichkeit des Scheiterns erhöht sich jedoch um 1 % pro 1.000 Gp an Gewicht. Außerdem beeinflusst die Art der getragenen Rüstung die Kletterfähigkeit, indem sie die prozentuale Erfolgschance wie folgt verringert:
Dieser Trank hält für 1 Phase+5d5 Runden an, in denen der Trinker die Fähigkeit erlangt, wie ein Dieb mit 99% Fähigkeit zu klettern (ein Wurf von 00 bedeutet Misserfolg). Die Wahrscheinlichkeit des Scheiterns erhöht sich jedoch um 1 % pro 1.000 Gp an Gewicht. Außerdem beeinflusst die Art der getragenen Rüstung die Kletterfähigkeit, indem sie die prozentuale Erfolgschance wie folgt verringert:


-1% Jede Art von magischer Rüstung -1% Nietenleder -2% Ringpanzer -4% Schuppenpanzer -7% Kettenpanzer -8% Band- und Schienenpanzer -10% Plattenpanzer
-1% Jede Art von magischer Rüstung -1% Nietenleder -2% Ringpanzer -4% Schuppenpanzer -7% Kettenpanzer -8% Band- und Schienenpanzer -10% Plattenpanzer

Version vom 10. Dezember 2022, 23:58 Uhr

Aufarbeiten.svg Bedarf Aufarbeitung!
Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden.

Dieses Monster besitzt keine Schätze. Dieser Trank hält für 1 Phase+5d5 Runden an, in denen der Trinker die Fähigkeit erlangt, wie ein Dieb mit 99% Fähigkeit zu klettern (ein Wurf von 00 bedeutet Misserfolg). Die Wahrscheinlichkeit des Scheiterns erhöht sich jedoch um 1 % pro 1.000 Gp an Gewicht. Außerdem beeinflusst die Art der getragenen Rüstung die Kletterfähigkeit, indem sie die prozentuale Erfolgschance wie folgt verringert:

-1% Jede Art von magischer Rüstung -1% Nietenleder -2% Ringpanzer -4% Schuppenpanzer -7% Kettenpanzer -8% Band- und Schienenpanzer -10% Plattenpanzer