Unterweltschleicher: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 24. Oktober 2022, 00:43 Uhr

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Unterweltschleicher
Englisch: Dark Creeper
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur (Unterweltschleicher)
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1 (oder 20W4)
Monstergröße: Klein (4 Fuß hoch)
Bewegung:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 0/8 im Licht
Trefferwürfel: 1+1 (6 TP ⌀)
AggR0: 18
Angriffe: 1
Schaden: 1W4 (Dolch)
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Durchschnittlich
Gesinnung: Chaotisch neutral
MS/EP: 3/50+2 (62 ⌀)
Kampfgeist: 51%

Unterweltschleicher sind kleine, spindeldürre Menschenartige mit blasser Haut, die sich gerne in lockere, dunkle Kleidung hüllen, die außer Augen und Händen wenig nur ihre Augen und Hände freilässt. Unterweltschleicher verabscheuen Sonnenlicht und meiden jegliches Licht, so gut es geht, und hausen allein in Kerkern oder profanen Dörfern, die noch tiefer unter der Erde liegen und aus Clans von 75-100 Individuen. 25% der Bevölkerung eines Unterweltschleicher-Dorfes sind weiblich. Diese Dörfer werden immer von einem Unterweltjäger regiert.

Unterweltschleicher verfügen über alle Fertigkeiten eines Diebs der 4. Stufe und zusätzlich über die folgenden Fähigkeiten: Magie entdecken und Dunkelheit erschaffen für 1 Stunde in einem Radius von 50 Fuß um das Ziel dreimal am Tag. Der Angriffsplan der Schleicher Angriffsplan der Creepers ist es, mit ihrer Dunkelheitskraft die Lichtquellen der Gruppe zu löschen, sich dann anzuschleichen und alle Laternen, Fackeln Ölflaschen und Zunderbüchsen. Alle magischen Lichtquellen erhalten einen Schutzwurf einen Schutzwurf gegen magische Kälte, um die Auswirkungen der Dunkelheit auf diesen Gegenstand zu negieren. Nur wenn der Schutzwurf misslingt, funktioniert der Gegenstand nach 1 Stunde wieder normal. Nach Nachdem er diese Aufgabe erfüllt hat, setzt der Unterweltschleicher seine Magie entdecken um alle kleinen magischen Gegenstände zu finden und zu stehlen, die er entdecken kann. Auch wenn die dunkle kämpft nicht bis zum Tod, um die magischen Gegenstände der Gruppe zu stehlen, aber er sehnt sich nach ihnen und geht ein waghalsiges Risiko ein, wenn er glaubt, dass er auch nur eine kleine Chance auf Erfolg hat. Die Dunkelheitskraft des Kriechers stoppt Infravision, setzt sie aber in der Regel nur bei den Lichtquellen der Gruppe ein, die künstlichem Licht. Eine Gruppe, die mit Infravision in der Dunkelheit unterwegs ist, wird wird von der Dunkelheit des Kriechers wahrscheinlich nicht verdunkelt.

Im Kampf hat ein Schleicher in Dunkelheit RK 0, und wenn er einen magischen Dolch oder magischen Ring als Teil seines Schatzes besitzt, wird er sie benutzen. Ein dunkler Die Dunkelheitskraft des Kriechers kann durch Zauber, die Licht erzeugen, aufgehoben werden. In einem solchen Fall hat der Schleicher nur RK 8. Wenn ein Creeper stirbt, wird sein Körper verbrennt sein Körper auf magische Weise in einer glühend heißen Flamme aus ekelhaften lila grünen Flammen. Metallgegenstände, einschließlich magischer Gegenstände aus Metall, die als der Schatzkammer des Schleichers mit sich führen, haben eine 80%ige Chance, dieses magisches Feuer unbeschadet zu überstehen. Jeder magische Gegenstand, der durch den Tod des Schleichers beschädigt Feuer beschädigt wird, verliert seine Verzauberung.

Schätze

Unterweltschleicher tragen ihre Schätze oft versteckt mit sich in den vielen losen Falten ihrer dunklen Kleidung. Einzelne Unterweltschleicher besitzen folgende Schätze: Ein magischer Dolch (20% Chance oder 50% wenn im Lager angetroffen), ein magischer Ring (5% oder 10% im Lager), 1W4 Edelsteine oder 1W2 Schmuckstücke (10% oder 30% im Lager).

Um einen Schatz für ein Dorf der Unterweltschleicher zu generieren, multipliziert man die Einzelschätze mit der Anzahl der Männer im Dorf und addiert 1W% PM und ein 5W% GM.