Riesenkalmar: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Riesenkalmare''' leben tief in den Ozeanen, in Tiefen, die nur wenige erreichen können. Gelegentlich tauchen sie auf und greifen ein vorbeifahrendes Schiff an. Wenn diese Tintenfische angreifen, heften sie sich mit zwei Tentakeln an das Schiff. Dadurch bleiben die anderen acht Tentakel frei, um auf die Besatzung loszugehen. Wenn Wenn der Tintenfisch das Schiff gesäubert hat, zertrümmert er den Rumpf und schleppt die Wrackteile in sein Lager.
'''Riesenkalmare''' leben im Ozean in Tiefen, die nur wenige erreichen können. Gelegentlich tauchen sie auf und greifen ein vorbeifahrendes Schiff an. Wenn diese Tintenfische angreifen, heften sie sich mit zwei Tentakeln an das Schiff. Dadurch bleiben die anderen acht Tentakel frei, um auf die Besatzung loszugehen. Wenn der Tintenfisch das Schiff gesäubert hat, zertrümmert er den Rumpf und schleppt die Wrackteile in sein Lager.


Der Körper eines Riesenkalmars ist durch eine harte Schale geschützt (AC 3), aber seine Tentakeln und dem Kopf ist er verwundbarer (AC 7). Jeder Tentakel verursacht 1W6 Schaden. Bei jedem erfolgreichen Treffer packt er sein Opfer und hält es fest. Mit jeder weiteren Runde verursacht der Tentakel zusätzlich 2W6 Quetschungs Schaden, bis das Opfer tot ist. Es dauert eine Runde, bis es sein totes Opfer zu fressen, danach kann der Tentakel ein neues Ziel angreifen. Der Tintenfisch scharfen Schnabel verursacht 5W4 Schaden. Die einzige Möglichkeit, einen Tintenfisch dazu zu bringen Opfer freizugeben, ist, den Tentakel abzutrennen und ihm 10 TP Schaden zuzufügen.
Der Körper eines Riesenkalmars ist durch eine harte Schale geschützt ({{RK}} 3), aber seine Tentakeln und der Kopf sind er verwundbarer ({{RK}} 7).  


Diejenigen, die sich im Griff der Tentakel befinden, werden mit 25 % Wahrscheinlichkeit an beiden Armen festgehalten, und sind somit hilflos. In den meisten Fällen (50%) werden sie eine Gliedmaße festgehalten und können mit einem Malus von -3 angreifen. In den anderen 25% der Fälle der Zeit hat das Opfer beide Arme frei und kann den Tintenfisch mit nur mit einem Malus von -1 angreifen.
{{Riesentintenfisch}}
 
Wenn der Tintenfisch mehr als 3 Arme verliert, lässt er das Schiff los und flieht. Dabei wird das Monster Tinte ins Wasser abgeben und eine Wolke 60 Fuß tief und 80 Fuß breit.


==Schätze==
==Schätze==
{{Schätze}}
{{Schätze}}

Version vom 17. Oktober 2022, 22:35 Uhr

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Riesenkalmar
Englisch: Squid, Giant
Monster-Typ: Tier (Kopffüßer)
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß
Bewegung:
18 Felder schwimmend
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 3/7
Trefferwürfel: 12 (54 TP ⌀)
AggR0: 8
Angriffe: 9
Schaden: 1W6 (×8)/5W4
Sonderangriffe: Einschnürung
Sonderabwehr: Tinte
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 40%
Intelligenz: Nicht
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 7/2 000+16 (2 864 ⌀)
Kampfgeist: 105%

Riesenkalmare leben im Ozean in Tiefen, die nur wenige erreichen können. Gelegentlich tauchen sie auf und greifen ein vorbeifahrendes Schiff an. Wenn diese Tintenfische angreifen, heften sie sich mit zwei Tentakeln an das Schiff. Dadurch bleiben die anderen acht Tentakel frei, um auf die Besatzung loszugehen. Wenn der Tintenfisch das Schiff gesäubert hat, zertrümmert er den Rumpf und schleppt die Wrackteile in sein Lager.

Der Körper eines Riesenkalmars ist durch eine harte Schale geschützt (RK 3), aber seine Tentakeln und der Kopf sind er verwundbarer (RK 7).

Die Tentakel richten 1W4 TP Schaden an und umwickeln ihre Opfer mit einem erfolgreichen Angriff, um sie festzuhalten. In jeder Runde, in der ein Opfer festgehalten wird, verursachen die Tentakel automatisch 2W4 Quetsch-Schaden, bis das Opfer stirbt und gefressen wird.

Man kann sich nur aus dem Griff befreien, indem man dem Tentakel X TP Schaden zufügt und somit durchtrennt. Dabei ist anzumerkem, dass Schaden gegen die Tentakeln nicht mit den TP des Monsters verrechnet wird. Desweitern erleiden die Opfer eines Tentakelgriffs weitere Nachteile, die mit einem W4 ermittelt werden.

W4 Das Opfer kann ...
1 keinen Arm frei bewegen und ist effektiv hilflos.
2-3 einen Arm frei bewegen und erhält einen −3 Abzug auf Angriffe.
4 beide Arme frei bewegen und und erhält einen −1 Abzug auf Angriffe.

Wenn das Monster mehr als 3 Arme verliert, lässt es das Schiff los und flieht. Dabei wird das Monster entlang des Fluchtweges eine Tintenwolke ins Wasser absondern, die Dimension eines Zylinders mit 0 Innen-Felder (0 Fuß/​0 Meter) Basisdurchmesser und 0 Innen-Felder (0 Fuß/​0 Meter) Höhe hat. Die Tinte blockiert die Sicht jeder Kreatur und braucht etwa 5 Runden lang, bis sie sich verflüchtigt.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.