Riesenwiesel: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 1. Oktober 2022, 11:34 Uhr

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Riesig
Englisch: Weasel
Wiesel.jpg
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 2W6
Monstergröße: Klein
Bewegung:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 7
Trefferwürfel: 1+1 (6 TP ⌀)
AggR0: 18
Angriffe: 1
Schaden: 1W8
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 10%
Intelligenz: Tierisch
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 2/40+2 (52 ⌀)
Kampfgeist: 51%


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Riese
Englisch: Weasel
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W8
Monstergröße: Menschengroß
Bewegung:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 6
Trefferwürfel: 3+3 (17 TP ⌀)
AggR0: 16
Angriffe: 1
Schaden: 2W6
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 10%
Intelligenz: Tierisch
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 3/75+3 (126 ⌀)
Kampfgeist: 63%


Riesige und riesenhafte Wiesel sind normalerweise in bewaldeten Gebieten anzutreffen, aber einige können auch in Verliesen gefunden werden. Ihr Biss entzieht Blut nach dem ersten erfolgreichen Angriff Blut: 1W8 TP pro Runde für riesige Wiesel, oder 2W6 TP pro Runde für die riesige Version.

Ihre Felle sind recht wertvoll. Riesige Wiesel-Felle werden für 1W6×100 GM verkauft, riesige Wiesel-Felle für den doppelten Betrag oder mehr.

Schatz: Siehe Kreaturentext.

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Tiere