Barrakuda: Unterschied zwischen den Versionen

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Der Barrakuda ist ein furchterregendes, sehr schnelles Raubtier im Wasser. Der natürliche Lebensraum dieses Fisches ist warmes Salzwasser. Er bevorzugt verletzte oder verwundete Beutetiere, insbesondere solche, die kleiner sind als er selbst.
Der Barrakuda ist ein furchterregendes, sehr schnelles Raubtier im Wasser. Der natürliche Lebensraum dieses Fisches ist warmes Salzwasser. Er bevorzugt verletzte oder verwundete Beutetiere, insbesondere solche, die kleiner sind als er selbst.


''Schatz:'' Keiner.
==Schätze==
{{Schätze}}


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{{Monster}} {{Tiere}}

Version vom 29. September 2022, 05:02 Uhr

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Barrakuda
Englisch: Barracuda
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 2W6
Monstergröße: Klein bis groß
Bewegung:
3 Felder schwimmend
  • 30 Fuß/​9 Meter [Innen]
  • 30 Yard/​27 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 6
Trefferwürfel: 1 bis 3
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 1
Schaden: 2W4
Sonderangriffe: Keine
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: Null
Intelligenz: Nicht
Gesinnung: Neutral
MS/EP: X/10+1 (Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator < ⌀)
Kampfgeist: 45% + 5×TW% (min. 50%)


Der Barrakuda ist ein furchterregendes, sehr schnelles Raubtier im Wasser. Der natürliche Lebensraum dieses Fisches ist warmes Salzwasser. Er bevorzugt verletzte oder verwundete Beutetiere, insbesondere solche, die kleiner sind als er selbst.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Tiere