Monstertausendfüßler: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Riesentausendfüßler:''' Der Riese ist der größte der monströsen 'Pedes. Riese verfügt über ein relativ starkes Gift (keine Anpassung des Rettungswurfs). Der Tod ist das Ergebnis eines fehlgeschlagenen Schutzes, aber ein erfolgreicher Schutz resultiert in 1W8 Säure-Schaden. Riese Tausendfüßler retten ohne Malus. | '''Riesentausendfüßler:''' Der Riese ist der größte der monströsen 'Pedes. Riese verfügt über ein relativ starkes Gift (keine Anpassung des Rettungswurfs). Der Tod ist das Ergebnis eines fehlgeschlagenen Schutzes, aber ein erfolgreicher Schutz resultiert in 1W8 Säure-Schaden. Riese Tausendfüßler retten ohne Malus. | ||
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Version vom 29. September 2022, 05:02 Uhr
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[+] Riesentausendfüßler
Englisch: Centipede | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1W4 |
Monstergröße: | Menschengroß |
Bewegung: | 18 Felder
|
Rüstungsklasse:0 | 5 |
Trefferwürfel: | 3 (14 TP ⌀) |
AggR0: | 17 |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | 1W3 |
Sonderangriffe: | Gift |
Sonderabwehr: | Keine- |
Magieresistenz: | Standard |
Lager-Chance: | 15% |
Intelligenz: | Nicht |
Gesinnung: | Neutral |
MS/EP: | 4/125+3 (167 ⌀) |
Kampfgeist: | 60% |
Riesentausendfüßler: Der Riese ist der größte der monströsen 'Pedes. Riese verfügt über ein relativ starkes Gift (keine Anpassung des Rettungswurfs). Der Tod ist das Ergebnis eines fehlgeschlagenen Schutzes, aber ein erfolgreicher Schutz resultiert in 1W8 Säure-Schaden. Riese Tausendfüßler retten ohne Malus.
Schätze
Dieses Monster besitzt keine Schätze.
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen Vorlage:Tausendfüßler