Muli: Unterschied zwischen den Versionen
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Mulis, sterile Kreuzungen zwischen Pferden und Eseln, sind trittsicher genug, um in den Kerker gebracht zu werden. Ihre Widerspenstigkeit ist legendär. Die für Mulis angegebenen Werte können auch für Esel und Esel verwendet werden, obwohl Allerdings sollten die Trefferpunkte für Esel und Esel mit W6 und nicht mit W8 gewürfelt werden, um ihre geringere Größe widerzuspiegeln. | Mulis, sterile Kreuzungen zwischen Pferden und Eseln, sind trittsicher genug, um in den Kerker gebracht zu werden. Ihre Widerspenstigkeit ist legendär. Die für Mulis angegebenen Werte können auch für Esel und Esel verwendet werden, obwohl Allerdings sollten die Trefferpunkte für Esel und Esel mit W6 und nicht mit W8 gewürfelt werden, um ihre geringere Größe widerzuspiegeln. | ||
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Version vom 29. September 2022, 05:01 Uhr
| Bedarf Aufarbeitung! Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden. |
[+] Muli
Englisch: Mule | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur | ||||||
| Seltenheit: | Gewöhnlich | ||||||
| Gruppengröße: | 1 | ||||||
| Lager-Chance: | Null | ||||||
| Intelligenz: | Semi | ||||||
| Gesinnung: | Neutral | ||||||
| MS/EP: | 2/20+2 (48 ⌀) | ||||||
| Monstergröße: | Groß | ||||||
| Bewegung: | 12 Felder
| ||||||
| RK: | 7 | ||||||
| Trefferwürfel: | 3 (14 TP ⌀) | ||||||
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| Angriffsprofil: | 1 oder 2 | ||||||
| Sonderangriffe: | Keine | ||||||
| Sonderabwehr: | Keine | ||||||
| Magieresistenz: | Standard | ||||||
Mulis, sterile Kreuzungen zwischen Pferden und Eseln, sind trittsicher genug, um in den Kerker gebracht zu werden. Ihre Widerspenstigkeit ist legendär. Die für Mulis angegebenen Werte können auch für Esel und Esel verwendet werden, obwohl Allerdings sollten die Trefferpunkte für Esel und Esel mit W6 und nicht mit W8 gewürfelt werden, um ihre geringere Größe widerzuspiegeln.
Schätze
Dieses Monster besitzt keine Schätze.
- ↑ Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
- ↑ $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
- ↑ ⇕=Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnennetz, b=in Bäumen); ⛨=Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz