Riesentausendfüßler: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Riesiger Tausendfüßler:''' Der häufigste der monströsen 'Pedes', der Riesige hat ein schwaches Gift (Schutz bei +4), aber sein Gift ist tödlich, wenn der Wurf misslingt. Außerdem haben sie selbst einen Malus von -1 bei der Rettung.
'''Riesiger Tausendfüßler:''' Der häufigste der monströsen 'Pedes', der Riesige hat ein schwaches Gift (Schutz bei +4), aber sein Gift ist tödlich, wenn der Wurf misslingt. Außerdem haben sie selbst einen Malus von -1 bei der Rettung.


''Schatz:'' Keiner.
==Schätze==
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Version vom 29. September 2022, 05:01 Uhr

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Riesiger Tausendfüßler
Englisch: Centipede
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 2W12
Monstergröße: Klein
Bewegung:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 9
Trefferwürfel: 1 bis 2 TP
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 1
Schaden: Keine
Sonderangriffe: Gift
Sonderabwehr: Keine-
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 15%
Intelligenz: Nicht
Gesinnung: Neutral
MS/EP: X/30+1 (Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator < ⌀)
Kampfgeist: 50%

Riesiger Tausendfüßler: Der häufigste der monströsen 'Pedes', der Riesige hat ein schwaches Gift (Schutz bei +4), aber sein Gift ist tödlich, wenn der Wurf misslingt. Außerdem haben sie selbst einen Malus von -1 bei der Rettung.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.


  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen Vorlage:Tausendfüßler