Al-Mi'raj: Unterschied zwischen den Versionen
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Al-Mi'raj sehen aus wie große (3 Fuß) Hasen mit schwarzen Einhorn-Hörnern die aus ihrer Stirn herausragen. Wenn sie jung gefangen werden, | Al-Mi'raj sehen aus wie große (3 Fuß) Hasen mit schwarzen Einhorn-Hörnern die aus ihrer Stirn herausragen. Wenn sie jung gefangen werden, können sie als Wach- oder Haustiere abgerichtet werden, aber wilde Tiere sind unberechenbar und manchmal aggressiv. Sie leben wie Hasen in Höhlen, die so klein sind, dass selbst ein Gnom oder Halbling sie nicht betreten kann. | ||
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Version vom 28. September 2022, 14:41 Uhr
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur | ||||||
Seltenheit: | Gewöhnlich | ||||||
Gruppengröße: | 2W10 | ||||||
Lager-Chance: | 5% | ||||||
Intelligenz: | Tierisch | ||||||
Gesinnung: | Neutral | ||||||
MS/EP: | 1/5+1 (10 ⌀) | ||||||
Monstergröße: | Klein | ||||||
Bewegung: | +18 Felder
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RK: | 7 | ||||||
Trefferwürfel: | 1 (5 TP ⌀) | ||||||
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Angriffsprofil: | 1 | ||||||
Sonderangriffe: | Keine | ||||||
Sonderabwehr: | Keine | ||||||
Magieresistenz: | Siehe unten |
Al-Mi'raj sehen aus wie große (3 Fuß) Hasen mit schwarzen Einhorn-Hörnern die aus ihrer Stirn herausragen. Wenn sie jung gefangen werden, können sie als Wach- oder Haustiere abgerichtet werden, aber wilde Tiere sind unberechenbar und manchmal aggressiv. Sie leben wie Hasen in Höhlen, die so klein sind, dass selbst ein Gnom oder Halbling sie nicht betreten kann.
Schatz: Keiner.
- ↑ Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
- ↑ $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
- ↑ ⇕=Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnennetz, b=in Bäumen); ⛨=Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz