Schakal: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 27. November 2024, 12:45 Uhr

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Schakal
Englisch: Jackal
Schakal.jpg
Monster-Typ: Tier (Schakal)
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W6
Monstergröße: Klein
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 7
Trefferwürfel: 1 (5 TP ⌀)
AggR0: 19
Angriffe: 1
Schaden: 1W4
Sonderangriffe: Keine
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 25%
Intelligenz: Tierisch ​(1)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 1/10+1 (15 ⌀)
Kampfgeist: 50%

Schakale sind kleine Säugetiere mit einer Länge von 2 bis 3 Fuß und einem Gewicht von etwa 25 Pfund. Sie sehen aus wie gelbbraune Füchse mit dunkelgrauem Rücken und weniger buschigem Schwanz. Sie sind nächtliche Aasfresser und gelegentliche Raubtiere.

Sie jagen oder suchen im Allgemeinen einzeln oder paarweise, versammeln sich aber gelegentlich in kleinen Rudeln, um schwierige Beute zu erlegen.

Schakale sind in den Subtropen zu finden, in Grasland, Wäldern und Ödland und gelegentlich auch in bergigem Terrain. Sie sind am aktivsten in der Morgen- und Abenddämmerung, was gelegentlich dazu geführt hat, dass sie von Todeskulten verehrt werden.

Die kleine Größe des Schakals macht ihn zu einem vorsichtigen und zurückhaltendem Kämpfer, aber er kann bei Bedarf 1W4 Schaden durch Biss verursachen, z.B. wenn er seine Jungen verteidigt.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.

Vergleiche

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Monster­schakal 4 1W4 M 18F 5 4 1W8 0% 25% 1 N 75+3 3
Riesen­schakal 3 1W6 K 15F 6 2 1W4+1 0% 25% 1 N 30+1 2
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig