Wildschwein: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 3. November 2024, 00:34 Uhr

[+]
Wildschwein
Englisch: Boar, Wild
Wildschwein.jpg
Monster-Typ: Tier (Wildschwein)
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W12
Monstergröße: Mittel
Bewegung:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 7
Trefferwürfel: 3+3 (17 TP ⌀)
AggR0: 16
Angriffe: 1
Schaden: 3W4
Sonderangriffe: Keine
Sonderabwehr: Letztes Aufbäumen
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Tierisch ​(1)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 3/75+3 (126 ⌀)
Kampfgeist: 63%

Wildschweine sind aggressive Allesfresser, verwandt mit den Schweinen.

Wenn mehr als ein Tier angetroffen wird, sind die anderen Bachen oder Frischlinge im Verhältnis 1 zu 4 (z.B. 1 Keiler, 3 Bachen, 8 Frischlinge).

Bachen haben 3 TW, während Frischlinge 1 oder 2 TW haben. Es gelten die unten angegebenen Kampfwerte. Die Frischlinge fliehen aber sofort.

TW AggR0 MS EP KG Schaden
1 (5 TP ⌀) 19 3 75+3 (90 ⌀) 50% 1W3
2 (9 TP ⌀) 18 3 75+3 (102 ⌀) 55% 1W4+1
3 (14 TP ⌀) 17 3 75+3 (117 ⌀) 60% 2W4

Wenn das Tier auf 0 TP reduziert wurde, kämpft es weiter, bis entweder 1W4+1 Runden verstrichen sind oder es weiter auf −7 Trefferpunkte reduziert wurde.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.

Vergleiche

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Riesen­wildschwein 2 2W4 G 12F 6 7 3W6 0% 20% 1 N 225+8 5
Warzen­schwein 1 1W6 K 12F 7 3 2W4/2W4 0% 20% 1 N 50+2 3
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig