Wasseroger: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 24. September 2024, 00:42 Uhr

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Wasseroger
Englisch: Ogre, Aquatic
Monster-Typ: Gigant (Oger)
Seltenheit: Ungewöhnlich
Gruppengröße: 2W12
Monstergröße: Groß (9 Fuß)
Bewegung:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
12 Felder schwimmend
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 4
Trefferwürfel: 4+4 (22 TP ⌀)
AggR0: 15
Angriffe: 3/1
Schaden: 1W6/1W6/2W4 oder Waffe
Sonderangriffe: Anführer
Sonderabwehr: Anführer
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Niedrig bis Durchschnittlich ​(5-10)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 4/130+5 (240 ⌀)
Kampfgeist: 69%

SNIP Besteht die Gruppe aus 7 oder mehr Ogern, hat ein Oger in der Gruppe maximale Trefferpunkte (36 TP). Sind 13 oder mehr in der Gruppe haben statdessen 2 Oger maximale Trefferpunkte, besteht die Gruppe aus 19 oder mehr haben soger 3 Oger maximale Trefferpunkte.

Lager

Wenn Wasseroger in ihrem Lager angetroffen werden, sind dort zusätzlich ein Häuptling, 2 Hauptmänner, 2W12 Ogerfrauen, und 1W12 Ogerkinder anwesend.

Lager­bewohner TW AggR0 MS EP KG RK Schaden
Häupt­ling 6+6 (33 TP ⌀) 13 5 250+6 (448 ⌀) 81% 3 ​+2 Bonus
Haupt­mann 5+5 (28 TP ⌀) 14 5 250+6 (418 ⌀) 75% 3 ​+1 Bonus
Frau 3+3 (17 TP ⌀) 16 4 130+5 (215 ⌀) 63% 5 1W2/1W2/1W6
Kind 2+2 (11 TP ⌀) 17 4 130+5 (185 ⌀) 57% 6 1W2/1W2/1W4

Wasseroger können nach Ermessen der Spielleitung einen Stammesmagier unter sich haben. Dieser kann nur ein Schamane (maximal KLE3) sein.

Schätze

ST Kategorie Chance Menge
A Kupfer­münzen 25% 1W6×1 000
A Silber­münzen 30% 1W6×1 000
A Elektrum­münzen 35% 1W6×1 000
A Gold­münzen 40% 1W10×1 000
A Platin­münzen 25% 1W4×100
A Edel­steine 60% 1W4×10
A Schmuck­stücke 50% 1W3×10
A Schatz­karten oder Magisches 30% 3 Beliebige Gegenstände