Wasseroger: Unterschied zwischen den Versionen

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SNIP
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==Anführer==
In einer Gruppe von 11 oder mehr Ogern ist einer ein Hauptmann. Gruppen von 16 oder mehr Ogern haben zwei Hauptmännner sowie einen Häuptling. Ogeranführer sind durchschnittlich intelligent.
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Wenn Oger in ihrem Lager angetroffen werden, sind dort zusätzlich ein Häuptling, 2 Hauptmänner, 2W12 Ogerfrauen, und 1W12 Ogerkinder anwesend.
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==Schätze==
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Version vom 24. September 2024, 00:34 Uhr

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Wasseroger
Englisch: Ogre, Aquatic
Monster-Typ: Gigant (Oger)
Seltenheit: Ungewöhnlich
Gruppengröße: 2W12
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Niedrig bis Durchschnittlich ​(5-10)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 4/130+5 (240 ⌀)
Monstergröße: Groß (9 Fuß)
Bewegung:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
12 Felder schwimmend
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
RK:  4
Trefferwürfel: 4+4 (22 TP ⌀)
KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW
69% 15 T11 S13 V12 O13 M14
Angriffsprofil: 3/1
Sonderangriffe: Anführer
Sonderabwehr: Anführer
Magieresistenz: 

SNIP

Anführer

In einer Gruppe von 11 oder mehr Ogern ist einer ein Hauptmann. Gruppen von 16 oder mehr Ogern haben zwei Hauptmännner sowie einen Häuptling. Ogeranführer sind durchschnittlich intelligent.

Rang TW KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW MS EP RK Schaden



Lager

Wenn Oger in ihrem Lager angetroffen werden, sind dort zusätzlich ein Häuptling, 2 Hauptmänner, 2W12 Ogerfrauen, und 1W12 Ogerkinder anwesend.

Lagerbewohner TW KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW MS EP RK Schaden
Häupt­ling 6+6 (33 TP ⌀) 81% 13 T10 S12 V11 O12 M13 5 250+6 (448 ⌀) 3 2W6+2 oder Waffe+4
Haupt­mann 5+5 (28 TP ⌀) 75% 14 T10 S12 V11 O12 M13 5 250+6 (418 ⌀) 3 2W6 oder Waffe+3
Frau 3+3 (17 TP ⌀) 63% 16 T11 S13 V12 O13 M14 4 95+5 (180 ⌀) 5 2W4 oder Waffe+1
Kind 3+2 (16 TP ⌀) 62% 16 T11 S13 V12 O13 M14 2 10+1 (26 ⌀) 6 1W6 oder Waffe

Wasseroger können nach Ermessen der Spielleitung einen Stammesmagier unter sich haben. Dieser kann nur ein Schamane (maximal KLE3) sein.

Schätze

ST Kategorie Chance Menge
A Kupfer­münzen 25% 1W6 × 1 000
A Silber­münzen 30% 1W6 × 1 000
A Elektrum­münzen 35% 1W6 × 1 000
A Gold­münzen 40% 1W10 × 1 000
A Platin­münzen 25% 1W4 × 100
A Edel­steine 60% 1W4 × 10
A Schmuck­stücke 50% 1W3 × 10
A Schatz­karten oder Magisches 30% 3 Beliebige Gegenstände